Таким образом, через particleSamplerlnfo любую информацию, содержащуюся в индивидуальных атрибутах частиц, можно передавать наружу, в обычный рендер. Надо просто соединить выходные атрибуты этой ноды с нужными каналами материала, присвоенного частицам.

Железный рендер

Количество модулей рендеринга в MAYA слегка подавляет, причем очередная версия так и норовит подбросить ещё пару-другую методов рендерить объекты определенного типа.

До сих пор я употреблял термины «аппаратный» или «хардварный» рендер - имея в виду исключительно методы просчета через Hardware Render Buffer. Вплоть до пятой версии MAYA это не вызывало никакого разночтения, однако в настоящее время приходится уточнять, что имеется в виду под словом «аппаратный рендер».

Дело в том, что за время, прошедшее с выхода первой версии MAYA, сменилось не одно поколение видеоускорителей. Современные видеокарты научились делать аппаратный антиалайзинг, фильтровать текстуры, отображать бамп, работать со светом, туманом и многими другими удивительными вещами. Однако Hardware Render Buffer за все эти годы не претерпел практически никаких изменений. Его функцией всегда было одно: считать частицы со страшной скоростью, максимально примитивным способом. То есть никаких преимуществ, кроме растущей частоты ядра видеокарты и количества бортовой памяти, Hardware Render Buffer не использовал, не использует и использовать не собирается. В этом есть определенное преимущество, так как уже наработанные методы визуализации частиц будут давать предсказуемые результаты и в будущих версиях MAYA.

Однако, чтобы получить возможность рендерить изображения на «железе» и при этом использовать все новые и модные «фишки» современных видеокарт, в пятой версии MAYA появился Hardware Render. Его технологическое позиционирование немного размыто. Теоретически он предназначен для «предварительного» рендеринга или для просчета изображений, не требующих «высокого качества». Он позволяет рендерить геометрию с учетом освещения, поддерживает бамп, карты отражений, туман и ещё много чего.

Однако для просчета частиц он пока не может соперничать по скорости с Hardware Render Buffer, а его способ работы с Multi Points и MultiStreaks не позволяет использовать его для просчета уже готовых сцен. Поэтому я ограничусь лишь упоминанием о том, что для его эффективного использования вы должны иметь приличную видеокарту (требования к ней есть в документации), и предложу проэкспериментировать с ним самостоятельно, на примере уже созданных сцен.

А при упоминании про аппаратный рендер я по-прежнему буду иметь в виду Hardware Render Buffer.

Практические советы и ухищрения Про частицы можно говорить бесконечно. Кроме того, в отличие от, например, моделирования, количество советов, трюков и приемов практически не поддается вменяемой систематизации, так как описать всевозможные типы спецэффектов просто не представляется возможн ым. Поэтому я при веду ли ш ь некоторое кол ичество махинаций и уловок, часто используемых при работе с частицами.

Прежде всего, некоторые советы: что и чем делать


⇐ вернуться назад | | далее ⇒