Для источника установите скорость испускания speed =0.02.

Условный дымок поднимается вертикально, причем уносится вверх с постоянным ускорением. Так, наверное, вел бы себя дым в плотно закупоренном пространстве, где нет ни сквозняков, ни самого сопротивления воздуха. Сквозняки мы сможем организовать с помощью поля турбулентности, а вот сопротивление среды проще всего имитировать уменьшением атрибута conserve для самих частиц. Этот атрибут настолько важен и полезен, что заслуживает небольшого отступления.

Conserve как тормозящая сила любого прогресса.

По умолчанию частицы не обладают никаким сопротивлением движению. Если они получают начальную скорость при испускании, то, в силу отсутствия полей и препятствий, будут продолжать равномерное прямолинейное движение. Часто это делает их слишком «подвижными», а общее движение слишком резким. Кроме того, бессознательно глаз наблюдающего за потоком частиц чувствует «нефизическое» отсутствие силы сопротивления среды. Для придания частицам «вязкости» или легкого сопротивления движению используется атрибут conserve, который имитирует трение о невидимую среду.

Чисто математически, conserve - это коэффициент, на который умножается скорость частиц в каждом кадре. А так как величина силы трения обычно пропорциональна скорости, то conserve можно рассматривать как характеристику трения. Будьте осторожны: если с первом кадре скорость свободно движущейся частицы равна, к примеру 10, то при conserve=0.9 в следующем кадре она будет равна 9, в третьем кадре - 8.1, в четвертом - 0.729, … в двадцать пятом - 0.78! То есть за одну секунду скорость упадет более чем в десять раз. Поэтому в основном, используются значения conserve близкие к единице.

Поля, действующие на частицы, склонны разгонять частицы до больших скоростей, а мы помним, что высокая скорость - это главный враг динамики, поэтому самый эффективный способ воспрепятствовать нарастанию скоростей и резкой смене движений - это использовать атрибут conserve.

Вернемся к дыму.

Выберите частицы и в Attribute Editor в разделе General Control Attributes установите conserve=0.9. После этого частицы летят наверх не так стремительно и без ускорения, так как снижение скорости в каждом кадре компенсирует ускорение, вызываемое силой гравитации. Теперь добавим сквозняков.

Выберите частицы.

Создайте поле турбулентности: Fields=>Turbulence.

Так как сквозняки должны возмущать воздух во всем пространстве, не затухая по мере удаления от центра поля, сразу установите атрибут attenuation в ноль.

Сквозняк появился, только какой-то «статичный». Поле турбулентности влияет на ускорения частиц, но совершенно одинаково для всего пространства.

Увеличьте частоту турбулентности, установив атрибут frequence=2.

Это ненадолго возмутит систему, но при проигрывании сначала все опять «устаканится», хотя и с большим «изгибом» струи дыма.

Очевидно, что необходимо как-то шевелить поле турбулентности, то есть нужно проанимировать какой-нибудь ее атрибут, отвечающий за форму «хаоса». В нашем случае удобно использовать атрибуты Phase, задающие сдвиг фазы при вычислении турбулентности. Если пошевелить, например, атрибут phaseX в Attribute Editor прямо во время проигрывания, можно увидеть, что частицы весьма чувствительно откликаются на такое шевеление. Вы можете просто поставить ключи на этот атрибут, добиваясь того, что он будет меняться «туда-сюда». Однако мы поступим как взрослые пиротехники.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒