Во всех таких случаях можно превратить движение объекта в анимацию по ключам. В нашем случае кегли и шар движутся по законам динамики, поэтому построим для них анимационные кривые и заодно посмотрим, как «вычищать» динамику из сцены.
Выберите все кегли и шар.
Откройте Option Box операции Edit=>Keys=>Bake Simulation.
Установите Time Range=Start/End и задайте временной диапазон, на котором следует превратить динамические траектории в анимацию по ключам.
В нашем случае просто надо определить, какого количества кадров хватит для этого конкретного эпизода.
Оставьте Hierarchy=Selected, так как мы не имеем дела со скелетонами.
Опция Channels определяет, на какие каналы, то есть атрибуты, проставлять ключи. В нашем случае, мы знаем, что изменяются только атрибуты translate и rotate у выбранных объектов, поэтому в Channel Box надо выбрать эти шесть атрибутов и установить опцию Channels=From Channel Box. В противном случае, вы можете установить эту опцию в АН, а потом выполнить операцию удаления во всей сцене «статических ключей» (Edit=>Delete All by Type=>Static Channels), чтобы избавиться от горизонтальных анимационных кривых (точнее, прямых), определяющих статическую анимацию.

Параметр Sample by определяет, как часто будут «пробиваться» ключи для выбранных атрибутов, единица же означает, что ключи будут ставиться в каждом кадре. В случае множественных столкновений лучше оставить этот параметр равным единице.
Нажмите Bake.
AAAYA проиграет один раз анимацию на указанном отрезке времени и сконвертирует траектории в анимационные кривые.
Возможно, что ключи не будут видны на выбранных объектах, так как они до сих пор являются твердыми телами, которые следует немедленно удалить.
Выберите кегли и шар (если они еще не выбраны) и выполните Edit=>Delete All by Туре=>Rigid
Bodies.
Чтобы окончательно «зачистить» динамику, удалите поле гравитации. (Дотошные умы могут также удалить Rigid Body Solver.)
Теперь можно неистово проигрывать анимацию в любом направлении и с любой скоростью.
Если зайти в Graph Editor, можно убедиться, что новоиспеченные анимационные кривые выглядят слегка угрожающе и редактированию, вообще говоря, не подлежат.

Вы можете попытаться выполнить в Graph Editor операции Simplify Curve или Resample Curve, чтобы сократить количество ключей на кривых, однако в нашем случае это занятие практически безнадежное и, самое главное, совершенно бесполезное, так анимация полностью готова и в редактировании не нуждается.
Если надо переделать или как-то поправить анимацию, достаточно открыть предварительно сохраненную сцену с динамикой, произвести корректировки там и испечь анимацию заново. Сохраните сцену (bowlingFinalBaked.ma).
Свойства полей До сих пор мы использовали только одно поле гравитации и в основном работали со свойствами твердых тел. При изучении свойств полей, естественно, проще всего применить метод тыка, создавая новые поля, присоединяя их к объектам и исследуя результат воздействия. Кроме того, вооружившись главным принципом изучения MAYA, нужно просто посмотреть на атрибуты создаваемых полей и усвоить, за какие свойства полей эти атрибуты отвечают. Было бы нерационально (да и неинтересно) перечислять здесь список всех имеющихся полей, нудно описывая их свойства. Давайте сделаем небольшой пример, иллюстрирующий работу с полями и обобщающий характерные свойства всех полей вообще.