Хотя казалось бы, какое движение может быть у пассивного твердого тела от динамики? Тем не менее, даже анимация атрибута blendPoint не может помочь: шар просто отваливается и замирает в неопределенной позиции.
Чтобы сделать все «по-старому» (так, как в ранних версиях MAYA), то есть отцепить вовремя шар от руки, проанимировав атрибут active, надо сначала приконстрейнить объект к руке, потом сделать из него пассивное твердое тело и только потом поставить ключи на атрибут active.
Выберите шар и удалите с него твердое тело: Edit=>Delete by Туре=>Rigid Bodies.
Теперь выберите IK Handle, затем шар и «прибейте» шар к руке: Constraint Point. Выберите шар и создайте пассивное твердое тело: Soft/Rigid Bodies=>Create Passive Rigid Body. Никаких дополнительных атрибутов и смешивания анимации не возникло. Меня это слегка удивляет.
Теперь мы имеем пассивное твердое тело, зажатое в руке, и надеемся бросить его, поставив два ключа в соседних кадрах.
Поставьте ключ на атрибут active=off, например, в тридцать пятом кадре, затем перейдите в тридцать шестой кадр, установите active=on и поставьте еще один ключ.
При проигрывании анимации шар в тридцать шестом кадре превращается в активное твердое тело, отцепляется от руки, наследует начальную скорость с анимационной кривой и плавно плывет по воздуху.
Присоедините его к гравитации.
А скорость бросания можно теперь регулировать, изменяя анимацию руки. Шар будет наследовать скорость и направление полета в момент отпускания. Не забывайте только, что момент отпускания определяется по положению двух соседних active-ключей у твердого тела. Сохраните файл (bowlingHandFinal.ma).
Вывод следующий: чтобы бросить объект как твердое тело, надо сначала приконстрейнить его к другому движущемуся объекту, а затем превратить его в пассивное твердое тело. В момент броска следует анимировать в двух соседних кадрах изменение атрибута active с off на on.
Пытливые умы могут аналогичным образом также «поймать» объект, просто подведя руку в нужное положение рядом с объектом и анимировав атрибут active обратно, с on на off. Результат «ловли» можно посмотреть в файле bowlingHandCatch.ma.
Избавление от динамики. Выпекание ключей Вне зависимости от того, бросаете ли вы шар рукой или просто «стреляете» начальной скоростью, вернемся к задаче избавления от динамики и перевода всей анимации в ключи.
Дело в том, что процесс превращения траекторий объектов в анимацию по ключам относится не только к динамике, а к любой неключевой анимации вообще. Этот процесс называется «запеканием» (baking) в ключи. Иногда также говорят «испечь анимацию».
Объект может быть анимирован «неявным» образом, то есть может не зависеть от своей анимационной кривой, а зависеть от анимации другого объекта либо через Set Driven Key, либо через IK Solver, констрейн или expression. Самый популярный пример - это скелет, анимированный с помощью IK Handles. Сами кости не содержат ключей, однако часто бывает необходимо перевести движения IK Handles в анимацию самого скелета (то есть костей), например, при экспорте в игровой движок.