Выберите все кегли и, на всякий случай, установите в Channel Box для них translateY=0.
Создайте плоскость любого типа.
Растяните ее в виде “дорожки”.

Выберите все кегли.
Выполните Fields=>Gravity.
Это создаст поле силы тяжести, превратит все кегли в активные твердые тела и присоединит эти тела к созданному полю.
Нажмите Play.
Кегли табором уходят в землю.
Превратите в дорожку в пассивное твердое тело.
Для этого выберите ее и выполните Soft/Rigid Bodies=>Create Passive Rigid Body.
Нажмите Play.
Кегли теперь должны стоять, как вкопанные.
Осталось их чем-нибудь сбить.
Создайте NURBS-сферу. Передвиньте ее в начало дорожки и превратите в активное твердое тело: Soft/Rigid Bodies=>Create Active Rigid Body.
И не надо создавать еще одну гравитацию!
Совет. Все построения всегда проводите в первом кадре! Это позволит избежать неожиданностей при проигрывании анимации.

Теперь надо дать шару начальную скорость, и для этого не надо воздействовать на него полем или ударять другим шаром. В атрибутах твердого тела имеются нужные величины.
В Channel Box, в атрибутах твердого тела, для сферы задайте начальную скорость по соответствующей оси (initialVelocityX=-10).

Нажмите Play.
Шар, не торопясь и не вращаясь, плывет над дорожкой с заданной скоростью и вяло врезается в пирамиду. Очевидно, на него не действует сила тяжести. Коль скоро поле гравитации уже есть, осталось только присоединить шар к нему.
Откройте Window=>Relationship Editors=>Dynamic Relationships.
Слева выберите сферу, а справа укажите на gravityFieldl.
Пожелтевшее название gravityFieldl указывает на присоединение поля гравитации к выбранному объекту.

Альтернативный способ присоединить объект к полу, не открывая никаких окон, состоит в выборе объекта и поля и выполнении пункта меню Fields=>Affect Selected Objects.
Теперь шар также неторопливо катится и упирается в пирамиду из кеглей, но не в силах сбить хотя бы одну.
Увеличьте начальную скорость (initialVelocityX=-30).
Очевидно, что шару не хватает массивности, ведь сейчас массы кеглей и шара одинаковы и равны единице.
Установите атрибут mass для шара равным десяти.
Теперь шар разбивает пирамиду как положено.
А дальше эксперименты с анимацией ограничены только вашими фантазиями и опытом игры в боулинг. Если вы сильно искушены в этом деле, можете сместить шар правее от центра дорожки и подкрутить его, задав initialSpinX=180. Почему так много? Потому, что угловая скорость задается в градусах-в-секунду, и 180 соответствует пол-оборота в секунду. Можете сделать дорожку длиннее, поиграть с трением (friction) дорожки и шара. Изменить упругость отскока (bounciness) и т.д.
Когда вы сделаете, наконец, копию боулинг-центра из «Большого Лебовского», настанет время задать самому себе несколько вопросов.
Вопрос первый. Если анимация вас устраивает, может быть, имеет смысл избавиться от динамики и «запечь» движения всех объектов в ключи, то есть в анимационные кривые? Уход от динамики имеет смысл по многим причинам. Например, вы вдруг захотите передать сцену с анимацией пользователям другой 30-программы или в отдельную систему рендеринга, которая ничего не знает про майскую динамику. Или у вас возникнут сомнения, что рендеринг корректно подхватит динамику при просчете с пятисотого кадра. И, наконец, вам захочется ожесточенно повозить мышкой по таймлайну, проигрывая анимацию вперед-назад.