
Пытливейшие умы немедленно воскликнут: «Так ведь можно организовать, таким образом, чемпионат по бросанию твердых тел!». Сначала пассивное твердое тело анимируется обычным способом, например, следуя с помощью констрейна за размахивающейся рукой персонажа, а затем, в момент броска, анимируется изменение атрибута active с off на on. И твердое тело должно взлететь в воздух, наплевав на любые констрейны, так как оно становится в этот момент активным твердым телом. Сейчас мы проверим эту гипотезу и заодно сделаем упражнение, иллюстрирующее уже перечисленные законы динамики.
А напоследок сформулируем еще один закон.
Закон динамики 6.
Твердые тела должны сталкиваться внешними сторонами. Иначе говоря, нормали у сталкивающихся поверхностей должны торчать наружу, а точнее в сторону столкновения. У любой поверхности есть две стороны, и твердые тела должны сталкиваться теми сторонами, из которых торчат нормали. Если нормали направлены не в ту сторону, их можно развернуть с помощью соответствующих инструментов моделирования (Edit NURBS=>Reverse Surface Direction или Edit Polygons=>Normals=>Reverse).
Проведите эксперимент, переверните плоскость вверх ногами, а заодно покажите на ней нормали. При проигрывании анимации шар пронзает плоскость, a MAYA уже знакомо ругается в Script Editor.

Этот закон связан с тем, что при столкновении объектов MAYA должна определять, в какую сторону отталкивать поверхности друг от друга после столкновения. За направление отталкивания берется нормаль к поверхности, поэтому в последнем случае шар «проваливается» в плоскость и «выталкивается» вниз, по нормали к плоскости.
Совет. Старайтесь, чтобы в зону столкновения не попадали края открытых поверхностей: это может привести к «залипанию» или <■скрещиванию» поверхностей. Если хотите, чтобы поверхность «работала» с обеих сторон, дублируйте ее (или делайте Offset), выворачивайте нормали, загибайте края.
Катание шаров Создайте новую сцену.
Перейдите в камеру front. С помощью CV Curve Tool постройте профиль кегли. Используйте привязку к сетке и располагайте первые две-три точки на горизонтальной оси, давая вертикальную “устойчивость” профилю.
Последние две точки также расположите на одной горизонтальной прямой, чтобы сделать гладкую вершину. Ведите кривую по часовой стрелке.

Выберите кривую.
Выполните Surfaces=>Revolve.
Удалите историю.
Удалите кривую.
Перейдите в перспективу и уменьшите кеглю до адекватных размеров (scale=0.1). Выполните Display=>NURBS Components=>Normals (Shaded Mode) и убедитесь в том, что нормали на поверхности торчат наружу. Это должно стать привычкой. Постоянно помните про шестой закон динамики.

Если по какой-то причине нормали направлены внутрь объекта, выполните Edit Surfaces=>Reverse Surface Direction.
Отключите нормали и продолжайте.
Копируя полученную поверхность, расположите шесть объектов в виде пирамиды. (Ненасытные умы могут составить пирамиду из десяти объектов.)

Не сдвигайте кегли по вертикали! Это нарушит пятый закон динамики, по которому твердые тела не должны пересекаться в начальном кадре. Коль скоро мы собираемся сделать дорожку, лежащую точно на земле (translateY=0), надо проверить, чтобы у всех кеглей не было отрицательных смещений по вертикали.