Совет. Посмотреть, какие поля влияют на выбранный объект, можно в окне Dynamic Relationships, однако еще проще это сделать прямо в окне камеры в режиме wireframe. Розовым окрашиваются иконки полей, влияющих на выбранный объект, и наоборот, если выбрать в Outliner любое поле, то розовыми становятся все объекты, на которые это поле действует.

Давайте «отвердим» плоскость и разберемся в активности и пассивности твердых тел.

Выберите плоскость и выполните Soft/Rigid Bodies=>Create Passive Rigid Body.

LUap перестанет пронзать плоскость, и, безвольно подпрыгнув, свалится на бок.

Концепция твердости. Когда мы превращаем поверхность (сплайновую или полигональную) в твердое тело (rigid body), безразлично пассивное или активное, она приобретает свойство сталкиваться и взаимодействовать с другими твердыми телами. Тут можно привести довольно дурацкую, но по сути верную аналогию с рекламой зубной пасты «Колгейт»: если при создании твердого тела выбранную поверхность помазать «Колгейтом», это придаст ей твердость и защиту от проникновения внутрь. А если говорить «по-майски», на поверхности создается новая нода (rigidBody), содержащая набор атрибутов, определяющих физические свойства твердого тела. Этот слой зубной пасты или новую ноду (кому как нравится) можно разглядеть в Channel Box или в Attribute Editor под названием rigid Body#. Атрибуты твердого тела определяют его свойства, касающиеся динамического взаимодействия с полями и другими телами.

Активные твердые тела могут двигаться только под действием сил и столкновений с другими твердыми телами (как пассивными, ток и активными). Они игнорируют поставленные на них ключи, expressions, констрейны и прочие методы обычной анимации. Их движение обусловлено только динамикой.

Пассивные твердые тела служат лишь для того, чтобы служить препятствием на пути активных твердых тех. Это просто поверхности, намазанные «Колгейтом», от которых могут отскакивать активные тела. На них не действуют поля, они не сотрясаются от ударов. Зато их можно анимировать всеми традиционными способами, задавая их движение «вручную».

При постановке ключей на твердые тела возникает некоторое количество «непоняток». Обозначу некоторые из них.

Если ставить ключи на имеющееся пассивное твердое тело, оно действительно начинает двигаться по ключам с одной маленькой «засадой»: ключей не видно на TimeLine! Более того, попытка удалить ключи через Channel Box ни к чему не приводит. Ключи у пассивного твердого тела можно удалить только в Graph Editor! Поэтому я бы посоветовал перед анимацией любого пассивного твердого тела группировать его с самим собой, а ключи ставить на получившуюся группу (если вы не собираетесь анимировать пассивность/активность - но об этом см. ниже).

Если же ставить ключи на имеющееся активное твердое тело, то ключи-то будут поставлены, однако, вместо того чтобы их игнорировать, как положено активному твердому телу, произойдет смешивание двух анимаций: от динамики и от ключей. Причем по умолчанию приоритет анимационной кривой равен единице, а вес динамики равен нулю. При этом активное твердое тело начинает вести себя непредсказуемо и к нему добавляется атрибут типа blendRigidBody#, отвечающий за смешивание двух типов анимаций. Чтобы как-то исправить положение надо установить его в единицу, чтобы тело управлялось только динамикой. Пытливые умы спросят, а зачем ставить ключи на активное тело? Ответ будет дан ниже, при обсуждении анимации активности твердых тел.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒