Чтобы дополнительно размножить имеющиеся штрихи, достаточно задать в атрибутах кисти Brush Type=Thin Line, а в разделе Thin Line Multi Streaks определить количество дополнительных линий (Multi Streaks), растущих рядом с основным «стволом».

Там же можно задать радиусы окрестности, в которой появляются эти дополнительные линии (Multi Streak Spread), а также их отличие по цвету от основных линий.

Увеличение количества визуализируемых штрихов в разы приводит, однако, к весьма незначительному увеличению времени рендеринга, процентов на 5-10.

Авторисование Часто возникает задача равномерного покрытия поверхности штрихами. В отличие от меха или волос, штрихи Paint Effects не растут прямо из поверхности, а используют кривые как свою основу. Поэтому задача сводится к рисованию множества кривых-штрихов, равномерно располагающихся на поверхности. В принципе вы можете написать такой скрипт самостоятельно, но для не совсем взрослых мальчиков такой скрипт уже написан и располагается в меню Paint Effects в виде операции Auto Paint.

Перед применением этой операции, очевидно, необходимо выбрать поверхность, а рисование будет происходить последней использованной кистью (Template Brush).

Настройки и параметры случайного и равномерного авторисования достаточно интуитивно понятны, чтобы опустить их подробное описание. Помните только о том, что чем более хорошие UV-координаты на поверхности (в случае полигонов), тем лучше она будет покрыта штрихами.

Некоторые замечания по поводу рендеринга Как я уже упоминал, штрихи Paint Effects просчитываются с помощью специального рендерера и затем «складываются» с основным изображением сцены с применением методов композитинга. Совершенно очевидно, что в такой ситуации получить отражения и преломления «честным» способом невозможно.

Однако существует масса способов получить отражения и преломления, не прибегая к использованию raytracing-методов. Отражения на объекте можно получить, просчитав штрихи Paint Effects из камеры, расположенной внутри объекта, и наложив полученное изображение как карту отражений (Reflection Мар).

Для получения преломлений (например, в бутылке) необходимо сначала просчитать только штрихи Paint Effects (а все остальные объекты спрятать), затем создать «заднюю плоскость» lmage Plane и назначить на нее полученное изображение (Fit to Resolution Gate). Далее, включить для этой плоскости опциию Visible in Refraction и, самое главное, с помощью атрибута Depth задать для нее расстояние от камеры, примерно равное или чуть большее расстояния до бутылки. Затем нужно спрятать все штрихи, показать бутылку и прочитать сцену. Изображение штрихов преломится в бутылке.

Если же вам все-таки необходим честный raytracing-просчет, например, в mental ray, вы всегда можете сконвертировать штрихи Paint Effects в полигональную сетку и просчитать ее вашим любимым рендерером с применением всех модных технологий. Операция конвертации (Modify=>Convert=>Paint Effects to Polygon), наследует не только анимацию и Construction History, но и цвет, и освещение штрихов. Правда, размер сцены и количество свободной памяти в случае, например, пары густых опушек леса остается на вашей совести.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒