Cosem. Если вы взялись редактировать жесткость одного из суставов, задайте ее для всех суставов, входящих в кинематическую цепочку, так как вычисление инверсной кинематики учитывает жесткость суставов друг относительно друга. Например, в самом начале, сразу после создания скелета, можно задать значение Stiffness равное 1 (или 100) для всех суставов . После этого можно будет изменять его в большую или меньшую сторону для отдельных сустав в процентном соотношении.
Если вы создаете скелет, на части которого однозначно будет навешана инверсная кинематика, следует держать в уме следующее соображение. Если две (или более) кости немного согнуты друг относительно друга, то созданный для них IK Handle будет отлично «знать», куда ему следует сгибать эти кости. В случае использования манипулятора типа Rotation Plane это реализуется в автоматическом задании значения Pole Vector непосредственно при создании IK Handle. Поэтому старайтесь не строить совершенно прямых цепочек из костей, которые вы собираетесь анимировать с помощью кинематики. Проще говоря, при построении скелета сгибайте немного его руки и ноги.
Однако если вам совсем приспичило создать прямую цепочку, а затем согнуть ее, вы можете подсказать кинематике, в какую сторону должны сгибаться кости при перемещении IK Handle. Для этой подсказки используется атрибут Preferred Angle.
Предпочтительный угол - Preffered Angle
Проделайте простой эксперимент.
Постройте абсолютно прямую вертикальную цепочку из трех суставов.
Повесьте на нее IK Handle.
Попытайтесь согнуть кости, неистово дергая IK-манипулятор. Дышите ровно.
Совершенно очевидно, что MAYA, вкупе с инверсной кинематикой, не могут сообразить, куда сгибать абсолютно прямую цепочку.
Удалите IK Handle, выберите второй сустав, откройте Attribute Editor и введите значение Preferred Angle Y=10.
Это означает, что предпочтительный угол для сгибания сустава определяет положительное вращение вокруг оси Y (в данном случае абсолютная величина угла значения не имеет).
Снова навесьте IK Handle и подергайте его. Теперь кости будут сгибаться в нужном направлении.
Примечание. К сожалению, после изменения значения Preferred Angle для одного из суставов существующий IK Handle приходится удалять. В противном случае он начинает перекручивать локальные оси суставов, причем довольно подло и незаметно.
Совет. Задавайте Preferred Angle перед созданием («навешиванием») инверсной кинематики.
Если вам не хочется возиться с цифрами в клетках, можете просто предварительно согнуть кости в нужном направлении, а потом выбрать самый верхний сустав и выполнить операцию Skeleton=>Set Preferred Angle. MAYA при этом сама заполнит значения атрибута Preferred Angle и запомнит это положение для дальнейшего использования. Кстати, вернуться в это, запомненное положение вы всегда можете, выбрав сустав и выполнив Skeleton=>Assume Preferred Angle.
Заметьте, что даже если кости немного согнуты перед навеской кинематики, с помощью Preferred Angle вы может указать предпочтительное направление сгибания костей при перемещении IK Handle.