MAYA сама отслеживает формирование нужных имен и путей, однако в некоторых случаях необходимо учитывать наличие одинаковых имен объектов в сцене. Например при написании expression для вышеописанной сцены необходимо писать
groupl IpSpherel.ty = sin(time)+ .. ; так как обращение «pSpherel .ty» вызовет ошибку, связанную с неоднозначным обращением сразу к двум объектам.
Также об этом необходимо помнить при создании элементов интерфейса (например, кнопок на полках), выбирающих объект или ставящих ключи на определенные атрибуты.
В нашем случае команда
select -г pSpherel ;
// Error: More than one object matches name: pSpherel // также приводит к сообщению об ошибке, и должна выглядеть как select -г groupl | pSpherel ; Чаще всего одинаковые имена возникают при дублировании групп объектов и это вполне разумно. Однако иногда хочется избежать появления одинаковых коротких имен в сцене (например, при экспортировании в другие программы). Для этого в Option Box операции Duplicate существует галочка Assign Unique Name to Child Node.
Для быстрого переименования всей иерархии целиком также будет полезна операция Modify=>Prefix Hierarchy Names, позволяющая быстро добавить к именам всех объектов в группе одинаковый префикс.
Sets и Partitions. Фиктивные наборы и эксклюзивные партии. Списки для быстрого выбора.
Иногда вы можете столкнуться с понятием сета (set) и раздела (или партиции, partition). Можно представить сет не как объект, а как список входящих в него составляющих (хотя, как вы понимаете, сет представлен в сцене нодой собственного типа, objectSet).
Можно выбрать в сцене некоторое количество объектов и/или компонент (например, вершин полигона или точек латтиса) и объединить их в сет. В отличие от группы, при создании сета не создается новой ноды transform, новый сет никак не меняет иерархию сцены, его нельзя двигать или вращать. То есть сет - это формальный список компонент или объектов. Более того, при удалении сета удаляется только список, сами же объекты из списка остаются в целости и сохранности.
Чаще всего сеты создаются самой MAYA для своих служебных целей. Например, при создании деформера автоматически появляется новый сет, содержащий список компонент, на который этот деформер действует. Если вы назначаете материал на некоторое количество объектов или, к примеру, граней поверхности, то создается новый сет, хранящий имена этих объектов/граней, который MAYA будет в дальнейшем использовать. При изменении материала объекты просто переносятся в другой список, то есть сет. (Те самые, загадочные Shaging Groups, появляющиеся в Attribute Editor - это просто специальный тип сетов).
Точно так же, когда вы редактируете количество точек, подверженных влиянию какого-либо деформера с помощью Edit Membersip Tool, вы просто переносите компоненты из сета в сет.
Иногда вам захочется создавать сеты самому. Например, для быстрого выбора некоторого, иезуитски расположенного набора вершин, который проще запомнить в сет один раз, а потом уже выбирать одним махом.
Именно для выбора существуют специальные списки-сеты по названием Quick Selection Sets. Создать их можно через меню Create=>Sets=>Quick Selection Set… Быстро выбирать созданные таким образом сеты можно с помощью меню Edit=> Quick Selection Sets.