Наглядно говоря, группируя объект или объекты, вы заключаете их в дополнительную оболочку (которую можете анимировать как угодно), эту оболочку можете заключить еще в одну оболочку и т.д.
Инстансирование или подстановки. Поверхности с общей формой. Один потомок у семи родителей При дублировании объектов по умолчанию создается копия как ноды transform, так и ноды shape, то есть дублируется вся иерархия; в случае группы дублируется вся группа.
В свете вышеизложенного возможен вопрос: а можно ли скопировать только transform, a shape оставить как бы один на двоих?
Действительно, в Option Box операции Duplicate для параметра Geometry Туре можно выбрать вместо Сору опцию Instance (подстановка).
Если при такой установке Geometry Туре скопировать, например, полигональный куб, то, изучив Outliner или Hypergraph, можно определить, что скопировался только transform, определяющий положение копии объекта, а вот shape-нодэ, определяющая форму объекта, осталась «одна на двоих», то есть не скопировалась, а присутствует, одна и та же, в каждом из объектов.
Парадоксальная ситуация - у одного потомка несколько родителей! Тем не менее, это так, и в разных местах пространства, определяемых атрибутами различных transform-нод, визуализируется одна и та же форма, описываемая атрибутами одной ноды shape. Если вы попробуете изменить форму куба, например, перетаскивая его за вершины, то увидите, что набор точек у двух кубиков один на двоих, и он просто визуализируется в разных местах. Такие копии объектов принято называть инстансами, подчеркивая их зависимую от оригинала форму.
Очевидно, что если отредактировать на экране форму одного из кубов, то форма второго тут же изменится. Более того, выделив вершины на одной поверхности, вы увидите, что на другой они тоже выделены. Это еще раз подчеркивает, что положение в пространстве (transform) у объектов разное, а форма (shape) - одна.
Примечание. Никакой галочки или кнопочки типа «Превратить инстанс в нормальную копию» не существует. Можете просто скопировать объект в режиме по умолчанию и удалить исходный объект.
Длинные и короткие прозвища. Полный путь к объекту. Уникальные имена
Внутри разных групп объекты могут иметь одинаковые имена. Это действительно удобно, когда у вас есть, например, набор персонажей, и у каждого из них конечности называются одинаковыми «человеческими» именами (типа «left_hand» или «right_foot»). В таком случае надо уточнить понятие «имя объекта». Если два объекта имеют одинаковые имена в разных группах, уникальное имя объекта включает в себя полный «путь» до объекта по иерархии, то есть имя самого объекта и имена всех его родителей.
Например, если создать полигональную сферу, потом сгруппировать ее (Ctrl-g), а затем сдублировать (Ctrl-d), то получится две группы, внутри каждой из которых находятся объекты с одинаковыми именами pSpherel. Выбор на экране любой из этих сфер приводит к появлению в Script Editor команд
select -г group2| pSpherel ; select -r groupl | pSpherel .
Вертикальная черта «|» является разделителем между именем объекта и «путем» до объекта по иерархии.