Чего следует избегать при работе с Wrap-деформером Есть у Wrap-деформера одна неприятная особенность: если в истории объекта до самого Wrap-деформерэ что-то меняется, он каждый раз пересчитывает «привязку» точек (распределение влияния вершин объекта влияния на деформируемой поверхности). К сожалению, у Wrap-деформера отсутствует возможность кэшировать данные «привязки». Например, если до него стоит Blend 5Ьаре-деформер с анимированными каналами. Такая последовательность деформеров в истории объекта будет сильно замедлять его деформации во время воспроизведения анимации. Это также относиться к ситуации, когда используются два Wrap-деформерэ, находящиеся один за другим в истории объекта. Второй деформер будет работать намного медленнее, чем первый, из-за того, что он каждый раз пересчитывает «привязку», когда первый деформер изменяет геометрию. Не помогает даже исключение «лишних» точек из сета (Set) второго и первого деформеров.

Однако выход из этой ситуации есть. Их даже два! Метод параллельных деформаций и замена Warp-деформерэ на Skin Cluster.

Wrap-деформер и параллельные деформации Если в сетапе вашего персонажа необходимо использовать несколько Wrap-деформеров, причем так, что они будут влиять на разный набор вершин, можно использовать метод параллельных деформаций. Этот метод избавит Wrap-деформер от постоянного пересчета «привязки». Но не следует забывать о том, чтoWrap-дeфopмep может иметь сразу несколько влияющих объектов. Метод параллельных деформаций дает больше возможностей, чем несколько влияющих (influence) объектов одного Wrap-деформерэ. Например, вы можете «привязывать» весь деформируемый объект (или его часть) к разным влияющим объектам. А они, в свою очередь, могут быть разной топологии и по-разному деформированы. И между этими влияющими объектами можно плавно переключать влияния с помощью вспомогательного деформера (parallelBlender), в качестве которого выступает известный всем Blend ЗЬаре-деформер. Единственный неприятный момент в том, что, в отличие от остальных деформеров, Wrap-деформер обделили: при его создании из его настроек убрали дополнительную закладку с параметрами, которые как раз и позволяют создавать его в этом режиме. Но с помощь MEL это можно исправить. Для начала первый Wrap-деформер создается, как обычно, из меню MAYA. Но второй нужно создать с помощью следующей команды:

deformer -type wrap -parallel

Тогда Maya, помимо нового Wrap-деформерэ, создаст еще и ноду parallelBlender, а оба Wrap-деформерэ свяжет с ней так, что с помощью ее атрибутов можно будет управлять весом каждого деформера. Только далее вам придется связать второй Wrap-деформер с влияющим объектом и его копией (базовым объектом) с соответствующими атрибутами при помощи MEL или Connection Editor. Это потому, что команда deformer ничего такого не делает. В качестве подсказки можете использовать связи первого Wrap-деформера с его объектами.

Этот очень полезный механизм может пригодиться и в других случаях, где деформации можно складывать или разделять между разными частями объекта. Он позволяет значительно уменьшить время просчета деформаций, в отличие от стандартного последовательного режима, когда деформеров достаточно много и не все нуждаются в пересчете. Ведь в последовательном режиме информацию нужно передавать от одного деформера до другого, при этом заставляя каждый деформер пересчитывать деформацию, даже если это не нужно.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒