Одно из основных применений морфинга, как нетрудно догадаться - это лицевая анимация. Создав модель головы или лица персонажа, можно сделать некоторое количество копий этой поверхности. Затем можно отредактировать каждую копию, смоделировав определенную эмоцию: радость, печаль, удивление, гнев на падающую Майю, досаду или восторг.
Выбрав все эти копии плюс исходную модель и применив операцию Create Blend Shapes, вы получите несколько атрибутов, плавно переводящих ваш персонаж от одной эмоции к другой. Более того, задав смешанные значения атрибутов, вы можете получить довольно экзотические эмоции: смех сквозь слезы, восторг от падающей Майи. Все эти атрибуты можно анимировать всеми известными вам способами. Таким же способом можно делать и более «низкоуровневые» деформации: поднятие брови, подмигивание, сокращения отдельных мышц. Чем больше промежуточных форм вы сделаете, тем больше вариантов управления формой вашей модели будет у вас в руках. И тем сложнее и «многослойнее» будет ее анимация.
Такой же подход используется для анимации речи: изготавливаются маски, соответствующие произнесению наиболее характерных гласных и согласных, затем создается нода blendShape, после чего надеваются наушники и начинается расшифровка речи - в нужные моменты атрибуты устанавливаются в значения, соответствующие определенной фонеме, ставятся ключи, потом происходит переход к следующей фонеме, и так далее.
Применение Blend Shape, конечно, не ограничивается лицевой анимацией. Сокращения мышц, влияющих на кожу, также удобно делать с помощью морфинга, чтобы потом связать его атрибуты с поворотами нужных костей. Деформацию пути, по которому движется объект, никто не запрещает сделать с помощью Blend Shape.
Все модели, представленные в этой главе, были изготовлены Мишей Лапицким (в раннем периоде его творчества).
На этом рассказ про морфинг можно было бы и закончить, так как использование его довольно несложно, а применение весьма четко очерчено. Однако вот несколько полезных комментариев.
Окно для работы с Blend Shapes
В отличие от всех других деформеров blendShape удостоен чести иметь отдельное окно, для работы с ним и редактирования его атрибутов.
Такое окно можно вызвать через Window=>Animation Editors=>Blend Shape… В этом окне отображаются атрибуты всех объектов типа blendShape, существующих с текущей сцене, поэтому хорошей привычкой может стать адекватное именование этих объектов сразу после очередного создания морфинга.
В этом окне находятся удобные слайдеры для управления атрибутами и некоторое количество кнопок для работы с объектом blendShape. Кнопки Select и Close выбирают и удаляют сам объект, отвечающий за морфинг. Reset All и Key All обнуляют или ставят ключи на все атрибуты. У каждого атрибута есть собственная кнопка Key, для постановки ключа на него.
Необычно здесь то, что атрибуты можно переименовывать. Это позволяет давать деформациям осмысленные названия. Например, если вы сделали маски для различных эмоций, можно переименовать соответствующие слайдеры (атрибуты), отвечающие за соответствующие деформации, чтобы их имена стали названиями этих эмоций.