Более гибкий подход включает в себя использование кластеров, созданных только для нужных точек кривой. Однако количество анимационных кривых, созданных для каждого кластера, все равно довольно велико и делает задачу редактирования произвольной анимации формы кривой довольно затруднительной.

Очевидно, что для анимации формы необходим более общий подход, не связанный с необходимостью контролировать положение контрольных точек.

Обычно термин «морфинг» ассоциируется с плавным преобразованием одной формы (или изображения) в другую. В MAYA морфирование объектов делается с помощью технологии Blend Shape (смешивание форм) и устроено следующим образом.

Всегда можно выбрать два объекта и применить к ним операцию Deform=>Create Blend Shape. После этого в истории этих объектов появится нода с одним атрибутом, изменяющимся от нуля до единицы. Нетрудно догадаться, что увеличение этого атрибута будет вызывать морфирование одного объекта в другой, а точнее говоря первого во второй. Однако дело не ограничивается лишь парой объектов. Если выбрать несколько поверхностей (или кривых), по-прежнему возникнет одна нода, но с некоторым количеством атрибутов, отвечающих за морфинг. Если последовательно «подергать» за эти атрибуты, можно заметить, что каждый из них отвечает за морфинг последнего выбранного объекта во все остальные.

Примечание. Возможно, некоторые неискушенные умы ожидали, что в этом случае возникнет ситуация, когда при морфинге один объект будет последовательно, друг за другом, принимать все формы, определенные остальными объектами. Такое поведение не является задаваемым по умолчанию, однако путем редактирования Option Box операции Create Blend Shapes его можно организовать.

Давайте потренируемся.

Создайте сплайновые сферу, конус и цилиндр.

Выберите конус, цилиндр, а затем сферу.

Откройте Option Box операции Deform=> Create Blend Shapes.

Снимите галку Check Topology.

Нажмите Create.

Поглядите в Channel Box.

Для выбранной сферы там обнаруживается операция, определяемая нодой blendShapel.

Пошевелите атрибуты с именами nurbsCylinderl и nurbsConel. Очевидно, что каждый из них отвечает за морфинг сферы либо в цилиндр, либо в конус.

Сфера, которая была выбрана последней, становится базовым объектом (base object), а все остальные объекты, участвующие в операции Create Blend Shapes, становятся целевыми объектами (target objects), то есть целью для морфинга базового объекта.

Терминологический комментарий. Если с базовыми объектами все более менее понятно, то перевести термин “target” довольно непросто. Прямолинейные майщики легкомысленно ввели устный термин «таргет», пользуясь, как обычно, методом прямой транскрипции и совершенно не думая, как люди будут писать книги и статьи на эту тему. Что ж, дабы не разрушить и без того окончательно и бесповоротно пошатнувшееся здоровье литературного редактора, я буду, так и быть, говорить о «целевых» объектах, стыдливо указывая в скобках английский термин и имея в виду «цель» для морфинга…

Таким образом, в результате операции Create Blend Shapes деформируется всегда только один объект, тот, который был выбран последним. Этот базовый объект может не только принимать формы всех остальных, но и деформироваться в смешанную форму (Blend Shapes). Если установить все атрибуты ноды blendShape в единицу, базовый объект примет усредненную форму всех остальных объектов.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒