Эта нода всегда создается при создании деформеров или скининга. В ней запоминается информация о перетаскивании точек, происходящем после создания деформеров.
Если вы переставите ноду tweak на самый верх в списке операций, то есть поместите ее после всех деформаций, то перетаскивание точек на деформированной поверхности снова станет нормальным и предсказуемым.
Если, однако, после изрядного ручного редактирования вы начнете менять степень деформации (то есть атрибуты деформеров), результат, возможно, будет не совсем предсказуем для вас. Поэтому надо всегда помнить и представлять себе порядок деформаций.
Применение ноды tweak не ограничивается возможностью переставлять операцию ручного редактирования объекта в списке деформаций. Главное достояние этой ноды - единственный анимируемый атрибут envelope, такой же, как у всех деформеров. С его помощью вы можете плавно включать/выключать результат перетаскивания точек. Установите envelope=0, и все смещенные точки «вернутся» на поверхность.
Например, вы смоделировали лицо персонажа, вставили кости, сделали скининг и открываете рот с помощью вращения одной из костей. Когда рот открылся очень широко, вам вдруг захотелось подредактировать форму носа. Конечно, можно выбрать точки на носу, создать кластер, настроить-покрасить веса точек и потом взяться за увязывание движений кластера и кости, отвечающей за открывание рта. Однако есть и другой способ (я не говорю, что он более хороший, но зато однозначно более быстрый).
Вы просто редактируете форму носа вручную, таская за вершины. Затем с помощью функции Set Driven Key устанавливаете: если рот закрыт, то envelope=0 для ноды tweak, а если рот открыт, то envelope=1. Связь устанавливается между поворотами нужной кости (driver) и атрибутом envelope ноды tweak (driven).
Порядок деформаций, определяемый при создании деформеров Возникает резонный вопрос, а нельзя ли задавать порядок деформаций еще при создании деформеров?
Оказывается, в Option Box абсолютно всех операций, создающих деформеры (кроме Wrap), есть закладка Advanced, в которой можно задать в каком порядке они будут располагаться в истории объекта.
Это делается с помощью параметра Deformation Order. Его назначение не так очевидно, как может показаться с первого раза. Он определяет не порядок следования деформеров друг за другом, а порядок расположения создаваемого деформера и деформируемого объекта в дереве зависимостей.
Если Deformation Order=Default, порядок деформаций в точности совпадает с той последовательностью, в которой вы создавали деформеры. В Hypergraph можно увидеть, что между исходной формой объекта и деформированной формой находится последовательность деформеров. Каждый новый деформер добавляется в дерево зависимостей перед деформированным объектом. Такое создание деформеров происходит и при выборе Deformation Order=Before.
Если же выбран Deformation Order=After, новый деформер создается в дереве зависимостей после деформируемого объекта. Поэтому в этом случае возникает дополнительная промежуточная копия объекта, хранящая информацию о том, что было перед созданием каждого деформера. Если в случае Deformation Order=Before, деформеры просто передавали друг другу поток данных о поверхности, теперь каждый их них сохраняет свой результат в промежуточной копии объекта, которая подсоединяется к следующему деформеру.