gles, но имеющий также опцию Quarternions. Совсем уж любознательные археологи обнаружили упоминание об этих пугающих явлениях в Graph Editor (Curves=> Change Rotation Interp) или в общих настройках анимации Preferences=>Settings=>Animation=>Rotation Interpolation.

Так что же это за «вращательная интерполяция»? Попробуем разобраться «на пальцах».

Создайте конус и поверните его на 175 градусов вокруг оси X.

Поставьте ключ в первом кадре.

Перейдите в двадцатый кадр.

Задайте в Channel Box значение rotateX = -175 и снова поставьте ключ.

Теперь, если вы будете проигрывать анимацию, конус будет бешено вращаться по кругу. Однако если вы будет переходить из первого кадра сразу в двадцатый и обратно, то коллега, подошедший позвать вас на перекур и взглянувший на экран, будет уверен, что в промежуточных кадрах конус чуть-чуть повернется, чтобы плавно перейти от одного положения к другому. То есть вопрос в том, как интерполировать вращение между ключевыми кадрами.

По умолчанию вращение интерполируется формально, то есть от одного значения угла до другого, вне зависимости, какие пируэты выписывает при этом конус. Такая формальная интерполяция задана в установках анимации по умолчанию и называется Euler-Angles (эйлеровские углы). Попробуем изменить ее для существующей анимационной кривой.

Выберите конус, откройте Graph Editor, отметьте анимационную кривую и выполните операцию Curves=> Change Rotation lnterp=>Synchronized Quarternions.

MAYA бодро поприветствует вас сообщением об ошибке

Error: Can only synchronize rotations on objects with all three rotation channels keyed. Skipped: pConel _rotateX

Это означает, что вращение вокруг оси X было анимировано независимо от остальных вращений. Опять же по умолчанию, в МАУАпринято анимировать вращения независимо друг от друга, хотя имеется возможность включить режим согласованной или синхронной анимации вращений. Это можно сделать в окне глобальных установок Preferences в категории Settings=>Animation.

В случае выбора New Curve Default=Synchronized Euler-Angles Curves все ключи, создаваемые для атрибутов rotate будут синхронизированы. Это значит, что если вы поставите, например, ключ только на атрибут rotateX, автоматически возникнут также ключи для rotateY и rotateZ. Если вы откроете в этом случае Graph Editor и передвинете ключ на анимационной кривой для rotateY вправо или влево, ключи на анимационных кривых для rotateZ и rotateX также передвинутся на то же расстояние. Ключи в этом случае оказываются «сцеплены» и не могут быть отредактированы независимо друг от друга. Синхронизация поворотов может быть полезна для работы с анимацией сложных вращательных движений, в частности при работе с прямой кинематикой и интенсивными вращениями костей друг относительно друга во всех плоскостях.

Вернемся теперь к нашим кватернионам. Если формальная интерполяция Euler-Angles может быть независимой (Independent Euler) или синхронизированной (Synchronized Euler), то интерполяция с помощью кватернионов работает только с синхронизированными ключами. Поэтому встаньте в первый кадр и просто поставьте ключ на атрибуты rotateY и rotateZ.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒