Порядок смешивания анимаций Если поглядеть на устройство смешанной анимации в Hypergraph, можно предположить, что совершенно безразлично, в каком порядке создавать разные анимации для выбранных атрибутов: ведь для ноды pairBlend абсолютно все равно, какие данные приходят на первый вход, а какие на второй. Однако на практике это не так и надо помнить про ряд особенностей.

Можно ставить ключи и создавать констрейны, влияющие на одни и те же атрибуты объекта в произвольном порядке. Однако, если вы поставите ключи на какой-нибудь атрибут, а потом для него же напишете expression, то при попытке создать такой expression вы получите сообщение об ошибке:

Error: Attribute already controlled by an expression, keyframe, or other connection.

По непонятной причине MAYA требует, чтобы сначала был создан expression для этого атрибута, а уж потом на него были поставлены ключи. Только в этом случае будет создана нода pairBlend и влияние двух анимаций будет корректно смешиваться.

Если вы контролируете анимацию атрибута с помощью операции Set Driven Key, вы не сможете поставить обычные ключи на этот же атрибут. Однако если сначала поставите ключи на этот атрибут, а затем зададите его зависимость от других атрибутов с помощью окна Set Driven Key, влияние двух анимационных кривых будет корректно усреднено (правда, в этом случае будет использоваться нода blendWeighted).

Если у вас уже есть активное твердое тело, при постановке ключей на атрибуты translate или rotate будет создано смешивание анимации с помощью ноды pairBlend. Однако если вы сначала поставите ключи на эти атрибуты объекта, а потом превратите его в активное твердое тело, никакого смешивания не возникнет. Тут следует вспомнить, что активные тела игнорируют ключи, и в этом случае единственный способ заставить твердое тело «вспомнить» про ключи - это превратить его в пассивное твердое тело, то есть установить атрибут active равным нулю. Или поставить новые ключи.

Если объект движется по пути, можно ставить ключи на атрибуты translate или rotate, MAYA будет смешивать повороты и перемещения от анимационных кривых и от движения по пути. Если сначала поставить ключи, а затем запустить объект по пути, у вас ничего не выйдет. Проверьте сами.

Поэкспериментируйте с другими возможными случаями смешивания различных типов анимаций. Я могу дать лишь общий совет - если хотите корректно смешивать разные типы анимации, ставьте ключи или создавайте констрейны во вторую очередь, то есть поверх уже имеющейся анимации другого типа.

Для взрослых. Если MAYA вам не позволяет накладывать одну анимацию поверх другой (например, создавать expression для атрибутов translate активного твердого тела), вы всегда можете сделать это вручную, пересоединив в Hypergraph входящие связи к ноде pairBlend от остальных нод, обеспечивающих анимацию.

Кватернионы, эйлеровские углы, синхронизация вращений и прочие ужасы

Некоторые пытливые умы, заглянувшие в Attribute Editor для ноды pairBlend, наверняка обнаружили там загадочный атрибут Rot Interpolation, по умолчанию имеющий значение Euler An


⇐ вернуться назад | | далее ⇒