Далее достаточно выбрать головы в нужном порядке и выполнить Transfer.

Потом можно удалить жертву усреднения и историю на оригинале.

Другой пример удачного перемоделирования и применения Transfer представляет собой текстурирование всяких изогнутых трубок, ручек, спиралей, рогов, щупалец и других неудачно (с точки зрения текстурирования) смоделированных конечностей.

Можете открыть файл hornUV.ma и полюбоваться на инородную спираль. Форма у нее -не подарок для текстурщика, да и наверняка потребуется изощренный дисплейсмент. Поэтому проще ее скопировать, разогнуть в прямой равномерный «рожок-конус», замапить и перенести UV-координаты обратно на оригинал.

Разгибать можно массой способов. В данном случае, берем в руки Joint Tool, вставляем кости, а дальше - без комментариев, только по нижеследующим картинкам:

Проиллюстрированный способ «разгибания», конечно, не единственный. Просто кости являются очень «гибким» деформером.

Советы. Трюки. Угрозы. Текстурирование после сетапа Предположим, так случилось, что ваш объект отсетаплен (то есть имеет скелет, привязку поверхности к костям и т.д) и есть необходимость его перемапить. Подумать страшно: снять скин, сделать перемапливание, заново скинить. Конечно, всегда можно сохратить веса сетапа и прочее, однако не всегда сетап заключается в привязке к костям, могут быть и латтисы, и кластеры, и нелинейные деформеры, да мало ли что еще…

Тут на помощь приходит знание «подкожного» устройства майского скининга.

В файле skinUV.ma находится персонаж, которого «забыли» отмапить.

И что же делать? Выбрать поверхность и просто применить метод пристального взгляда к Attribute Editor или Hypergraph.

Там можно найти секретную ноду ourCharacterShapelOrig (ищите все, что заканчивается на Orig). Она сохраняет в себе первоначальную форму поверхности персонажа до всех деформаций. Чтобы ее показать, надо в Attribute Editor, в закладке Object Display, снять галку Intermediate Object.

А дальше все просто.

Надо изготовить копию персонажа.

Замапить ее нужным образом.

А затем перенести маппинг с копии на ноду ourCharacterShapelOrig. Для этого выбирать ее нужно не на экране, а в Outliner или Hypergraph - именно как ноду типа Shape.

Советы. Трюки. Угрозы. Последние штрихи И еще немного советов по облечению экологически вредного труда текстурщиков всего мира. Обратите внимание на изначальный маппинг полигональных примитивов: он близок к идеалу и может, в некоторых случаях, освободить от нудного перетаскивания, шитья и резки.

Враг текстуршика - это инструмент Bevel: это попросту недоделка программистов, кочующая из версии в версию.

Учтите, что при использовании Anisotropic материала (без всяких текстур), каждый использованный вами полигональный инструмент может быт использован против вас при рендеринге, именно из-за ювишек (см. anisotropicUV.ma).

Даже если использовать автомаппинг и сконвертировать карту из 30-текстуры, то все равно там желательно «прибраться» во имя сокращения размера текстуры, не теряя ее качества, mental ray обычно ругается, если ваши объекты не имеют UV-координат, а иногда и вовсе отказывается рендерить поверхности.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒