Примечание. Имейте в виду, что если вы настроите ювишки в режиме сабдива, а потом переключитесь в режим Polygon и включите UV treatment=lnherit UVs, то все ваши отредактированные ювишки будут потеряны при переходе обратно в режим сабдива, так как унаследуются с базовой полигональной сетки.
И последнее замечание по поводу текстурирования сабдивов.
Никаких UV-сетов! Для сабдивов они просто не предусмотрены.
Советы. Трюки. Угрозы. Меховая тема Приведу немного практических советов по работе с UV-маппингом. Часть из них я получил от одного из мастеров UV-дзен - Саши Коршунова.
Если возвратиться к меховой тебе, следует упомянуть, что назначения автоматического маппинга на поверхность, как правило, недостаточно для последующей нормальной работы с мехом. После выполнения Layout UVs, входящего в автоматический маппинг, куски выкройки могут быть повернуты друг относительно друга весьма непредсказуемым образом. Более того, даже создав, казалось бы, идеальную раскладку персонажа для рисования текстуры, вы можете обнаружить, что она не подходит для меха. Все дело в причесывании, точнее в использовании рисования атрибутами меха для причесывания.
Откройте, например, файл ratUV.ma, содержащий модель пасюка, на которого только что назначили мех.
UV-координаты у него просто волшебные, так как он готов к текстурированию. (Автор этого чуда - Саша Коршунов.)
Теперь, если вы захотите причесать персонаж одним движением мыши, используя Paint Attributes Fur Tool, ворсинки наверняка полезут в разные стороны в тех областях, где находятся текстурные швы. Приглядевшись, вы увидите, что уклон разных участков меха точно соответствует лоскутам из ювишек, если посмотреть раскладку объекта в Texture Editor.
Соответственно, вам надо всего лишь аккуратно и адекватно повернуть и расположить ювишки в Texture Editor.
Кроме того, следите, чтоб ювишки не касались границ квадрата [0-1], так как карты атрибутов меха повторяются, и поэтому на крайние верхние ювишки может повлиять цвет текстуры снизу (это связано с фильтрацией текстур). Просто немного сожмите все ювишки в переделах квадрата.
Советы. Трюки. Угрозы. Универсальный трансфер
Таскание ювишек руками с Texture Editor напоминает плоское моделирование, только с более ограниченным набором инструментов. Довольно распространенный трюк состоит в том, что проще перемоделировать трехмерную модель для более простого маппинга, чем пытаться «перемоделировать» сам маппинг в Texture Editor. Для этого просто делается копия объекта, из которой делается форма, более удобная для UV-маппинга, чем исходный объект. А затем применяется команда Polygons=>Transfer для переносам UV-координат с объекта на объект.
Приведу некоторые способы быстрого перемоделирования.
Это прежде всего операция Average Vertices и использование режима Smooth в Sculpt Geometry Tool.
Если у вас есть, например, голова (файл headUV.ma), вы можете сделать ее копию. И выполнить операцию Average Vertices нужное количество раз.
Полученную «амебу» гораздо проще замапить, используя тот же самый сферический маппинг или Unfold UVs.