gaiki.tif 150x150

Дальнейшее сравнение скорости рендеринга показало следующие результаты: Шесть материалов с шестью текстурными картами различных размеров обеспечили просчет крупного плана колонки за четырнадцать секунд против девятнадцати секунд при использовании одной карты, но большего размера (2200x2200), предусматривавшей размещение всех деталей на одном листе.

Незначительный выигрыш, скажете вы?

Когда в сцене таких колонок пять и плюс еще 600-800 объектов, все эти выигранные секунды складываются и дают ощутимое сокращение общего времени просчета всех последовательностей для эпизода.

Сделаем выводы.

Overlapping mapping - прогрессивный подход.

Его достоинства: помогает существенно экономить и рационально использовать UV пространство модели.

Его недостатки: требует предварительного планирования работы и анализа модели.

В UV-маппинге нет канонических правил. Это дело живое и требует разных подходов в различных ситуациях.

Например, если речь идет о прозрачных поверхностях, которые могут потребовать нескольких текстурных карт и нескольких проходов рендеринга, лучше выносить их на отдельные UV-листы, чтобы не смешивать их с другими выкройками.

Показанный здесь способ - всего лишь один из многих, поэтому приветствуются разные подходы, наиболее удовлетворяющие производственным требованиям и личным предпочтениям.

UV-координаты и NURBS-поверхности Потаскав за вершины в Texture Editor, вам возможно захочется сделать что-нибудь подобное с UV-координатами сплайновых поверхностей, представляющих собой, по умолчанию, идеальную прямоугольную сетку. Такая возможность есть, однако использовать ее в реальном деле будет довольно проблематично.

Выбрав сплайновую поверхность, вы можете открыть Texture Editor и, нажав там правую кнопку мыши, включить опцию Edit NURBS UV Mode. А дальше резвиться обычным образом.

Однако результат ваших резвых игрищ будет виден, в лучшем случае, только на экране. Ни Render View, ни даже High Quality Shading не покажут вам результат редактирования UV-координат.

Вопрос: Для чего тогда это нужно?

Ответ: Для продвинутых игровых движков, поддерживающих сплайновые поверхности и укомплектованных хорошими программистами.

Точка.

Конец связи.

UV-координаты и сабдивы

С текстурированием сабдивов все достаточно просто. Сабдивы в подавляющем количестве случаев получаются из полигональных моделей и во время конвертации благополучно наследуют маппинг исходной полигональной поверхности. Поэтому общий (теоретический) подход таков: моделируем объект в полигонах, текстурируем его, конвертируем в сабдив, правим маппинг на сабдиве.

Однако некоторые радикальные любители сабдивов могут возмутиться таким принудительным текстурированием перед конвертацией ведь хочется окончательно завершить форму модели, а уж потом браться за текстуры. Поэтому меняем подход на более практичный:

1. Моделируем до упора, переключаясь из полигонального режима в сабдив и обратно, сколько душе угодно.

2. Закончив шедевр моделирования, переключаемся в полигональный режим, чтобы видеть базовую полигональную сетку.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒