Но если есть несколько UV-сетов и несколько текстур, то должен быть инструмент для связывания или задания соответствий между UV-сетами и текстурами. Этот инструмент - а точнее, окно - находится в меню Window=>Relationship Editors=>UV Linking. Принцип его работы до безобразия прост и напоминает работу с Connection Editor, однако мы глянем на него на несложном примере.

Создайте футбольный мяч.

Для этого в меню Create есть специальный примитив Soccer Ball.

Откройте Texture Editor и полюбуйтесь на UV-координаты.

Для пущей выразительности назначьте текстуру ball.iff на канал Color материала Lambertl.

А теперь представьте, что это не простой мяч, а с автографом Марадоны для фанатов «Спартака».

То есть у вас есть образец его подписи, и вы хотите ее подделать и положить на определенный участок мяча.

Если расписаться с помощью 3D Paint Tool в произвольном месте, становится понятно, что нарисовать подпись прямо на текстуре в Фотошопе будет непросто.

Гораздо проще сделать новый набор UV-координат, например, используя направление взгляда из камеры на нужный участок, и назначить текстуру подписи в соответствии с этим набором.

Займемся этим.

Сначала сделаем новый UV-сет.

Ведущее производство силовых тренажеров в Москве.

Откройте Option Box операции Create Empty UV Set и введите имя SpartakUV.

Нажмите Create. Ничего визуального не произойдет.

Теперь необходимо переключиться в этот новый UV-сет. Он, очевидно, будет пустым, то есть нам не будет никаких UV-координат.

Примечание. Вы всегда можете скопировать имеющуюся раскладку или ее часть в новый (или другой) UV-cem. Для этого достаточно выбрать ювишки и выполнить операцию Copy UVs to UV Set.

Бескомпромиссно удобно переключаться между UV-сетами с помощью правой кнопки мыши, нажатой над поверхностью, и меню UV Sets.

Переключитесь в новый сет SpartakUV.

Обратите внимание, что в Texture Editor исчезли все UV-координаты. Создадим их для этого UV-сета.

Выберите грани, на которые вы хотите наложить автограф. Выполните операцию Create UVs Based on Camera.

В Texture Editor появится отличная развертка. Дело за малым: накидать текстуры.

Для начала назначьте текстуру с надписью в канал Incandescence, чтобы проверить, как все работает. Этот канал хорошая площадка для тестирования.

Файл текстуры называется Spartak.tiff.

Упс! Несмотря на то, что мы, вроде как, работали в новом UV-сете, текстура легла на первый UV-сет, который традиционно дивно называется тар1.

dmx rdm tester.

Перекинем ее на SpartakUV.

Пользуясь могучей правой кнопкой мыши, вызовите окно UV Linking.

Дальше, пользуясь здравым смыслом, присоедините текстуру file2 (содержащую spartak. tiff) к UV-сету SpartakUV.

Таким образом, мы раскидали текстуры по UV-сетам.

Теперь соберем их в одну слоеную текстуру, которую повесим на цвет.

Отдерите текстуры filel и file2 от их каналов.

Назначьте на цвет Layered Texture.

Откройте HyperShade и перетащите оттуда текстуры filel и file2 в Attribute Editor, в поле Layered Texture Atributes.

Расположите их так (средней кнопкой), чтобы текстура file2 была левее, чем filel, а зеленую, дефолтную, текстурку убейте.

Судя по окну камеры, наш UV Linking слетел напрочь. Мило.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒