В нашем случае на всей поверхности уже была «испечена» текстура, поэтому при включении этой галки и первого же мазка после этого, MAYA залила все не покрытое UV-раскладкой пространство в серый цвет, экстраполируя серую текстуру за границы текстурных швов.

В разделе Stroke настроек 3D Paint Tool есть параметры для симметричного рисования, они тоже могут быть полезны. Так как 3D Paint Tool часто используется для рисования масок, не забывайте поиграть с прозрачностью кисти, а также не упустите из виду режим Blur.

Мультитекстуринг Мультитексту ринг - это такое модное слово, которым можно пугать маленьких детей и удивлять взрослых девочек. Когда произносится это заклинание, обычно имеется в виду одна из двух трактовок этого метода.

В первом случае имеется в виду возможность создания на одной поверхности нескольких наборов UV-координат (UV sets). После чего разные текстуры могут ложиться на поверхность по-разному: каждая в соответствии со своей UV-раскладкой или, как говорят, UV-сетом.

Во втором случае речь идет о более конкретном применении этого метода, когда две текстуры, имеющие разные UV-сеты, смешиваются с помощью Layered Texture, а граница между ними задается мягкой альфа-маской, нарисованной отдельно. Об этом трюке мы поговорим отдельно, а сейчас посмотрим, для чего нужны несколько UV-сетов.

В самом деле, на первый взгляд, если вы можете нарисовать текстуру цвета, то по той же UV-раскладке вы можете нарисовать и текстуру бампа или прозрачности. Однако все не так просто.

Часто бывают ситуации, когда текстура цвета натягивается на всю поверхность целиком, а текстура бампа представляет собой, например, небольшую глубокую царапину или шрам, расположенный на небольшом участке поверхности. Чтобы нарисовать такой шрам в виде прямой линии, вам наверняка придется исхитряться, так как UV-раскладка обычно не является прямоугольной сеткой. Вам просто захочется нарисовать такой шрам «как есть» и бросить его на поверхность планарным маппингом в нужном месте. Но в этом месте уже есть маппинг для текстуры цвета. Вот тут-то и пригодится возможность иметь несколько UV-сетов.

Другой пример - это всякие надписи, этикетки, татуировки, когда нужно поверх имеющейся текстуры цвета, положить еще один или несколько дополнительных рисунков. В этом случае текстуры смешиваются с помощью Layered Texture, но каждая из них ложится на поверхность с соответствии со своим UV-сетом. Очевидно, что не очень просто нарисовать прямоугольную этикетку на текстуре, если UV-раскладка не является прямоугольником.

Третий пример - это мех, который терпеть не может глобальных планарных проекций и требует, чтобы UV-координаты не перекрывались и находились в сакральном квадрате, что, в общем случае, не всегда выполняется. Поэтому часто для меха создается свой UV-сет, по которому он нормально кладется и расчесывается, а текстуры рисуются по другим UV-раскладкам.

Более того, все трюки и инструменты для рисования атрибутами по поверхности, требуют для себя UV-раскладки, и не факт, что сделанная вами развертка им понравится. Примерами могут быть экспортирование весов скининга, создание системы волос, рисование карт для атрибутов волос и т.д. Любое рисование атрибутами требует непересекающихся UV-координат.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒