Включите там галку Keep History. Это сделает возможным менять варианты решений позже, через атрибуты соответствующей ноды. По умолчанию эта галка выключена, так как Unfold UVs требует приличного времени для вычислений, и изменение атрибутов ноды будет вызвать полный пересчет этих вычислений. Однако для экспериментов просто необходимо оставить историю.

Нажмите на кнопку Apply и полюбуйтесь результатом. В принципе результат удовлетворительный MAYA действительно развернула выкройку для тела в некий лоскут, который можно вручную довести до нужного состояния.

Самое удивительное, что шашечки на поверхности выглядят более чем пристойно, особенно если повернуть немного ювишки в Texture Editor.

Если разыскать в Attribute Editor ноду polyOptUvsl, то можно пошевелить ее атрибуты. Общий порядок шевеления таков.
Сначала шевелите атрибут Solver Weighting. Нулевое значение задает локальный метод решения, основанный на анализе соотношения площадей граней в пространстве и на UV-плоскости. Этот метод быстрый, не учитывает общую форму объекта и часто «сгибает** выкройку дугой. Если Solver Weighting=1, используется глобальный метод, учитывающий общие пропорции объекта. Он медленный и часто ломает границы текстурных областей, но его способность анализировать форму поверхности может быть использована во благо. Истина, как правило, лежит посередине, и если Solver Weighting больше нуля, но меньше единицы, то используется усредненное решение. Задайте Solver Weighting=0.1, затем 0.2, остановитесь на 0.5.
Оцените, как утка вытянулась и приблизилась к своим оригинальным пропорциям.

Можете поиграть с парадоксально названным атрибутом Global Method Blend. Он определяет, что имеет больший приоритет при поиске решения: площадь граней или длина ребер. Примечание. Для меня всегда было загадкой, почему имена атрибутов в истории объекта отличаются - порой радикально - от , соответствующих им параметров в Option Box.
Далее обычно используется следующий трюк. Найдя удовлетворительную форму границы развертки с помощью Solver Weighting, можно зафиксировать границу, а внутренние ювишки опять подвергнуть разворачиванию с помощью Unfold UVs.
Выберите только ювишки на границах текстуры. Это можно сделать, выбрав их все, и сконвертировать выбор to Shell Border.
«Развыберите» ювишки на краях для лап и крыльев, чтобы позволить им двигаться.
А теперь включите в Option Box операции Unfold UVs галку Pin Selected, чтобы не позволять выбранным ювишкам на границе двигаться вместе с остальной сеткой.

В принципе можно было бы включить галку Pin UV Border, но это зафиксировало бы также края для лап и крыльев, а это не входит в наш коварный план.
Нажмите Apply и отметьте, как дополнительно разровнялась сетка.
Далее вы можете с помощью операции Relax UVs дополнительно расслабить область лап (используйте Edge Weights=Uniform и Pin Unselected UVs).

Лапы в данном случае как бы «свернуты» внутрь отверстия. Возможно, что рисовать текстуру на таких, «радиальных» лапах будет неудобно, и мы с этим скоро разберемся. Но сейчас вспомним о наших планах сделать симметричную выкройку и поймем, что полученный «окорок» хорош только для половинки курицы.