На словах выглядит все очень пристойно, однако на деле вы получаете результат работы «автоматического острого глаза», который либо нуждается в доводке, либо вообще неприемлем. Основная проблема в том, что MAYA не анализирует форму поверхности, а лишь позволяет выбрать вариант расстановки плоскостей вокруг объекта, и потом пытается «интеллектуально» разделить планарные проекции на непересекающиеся куски.

Поэтому пользователи MAYA делятся на две категории: приемлющие автомаппинг и всячески его отвергающие, поносящие нехорошими MEL-командами. Ко второй категории относятся, как правило, эстетствующие художники, имеющие дело с персонажной анимацией, к первой - более практичные труженики игровой индустрии (деление это, очевидно, условное).

Если модель не очень сложна, можно набить руку в расставлении плоскостей вокруг нее, чтобы добиваться приемлемого начального результата для дальнейшей ручной правки, однако надо быть готовым к мнокогратному перекраиванию этого результата.

Возьмите начальную половину утки duckUVbody.ma.

Выберите поверхность и примените к ней операцию Automatic Mapping. В целях изучения все параметры, задаваемые в Option Box, можно потом менять в истории с помощью атрибутов ноды polyAutoProj.

Как видите, вместо утки, MAYA подсовывает нам в Texture Editor какие-то сапоги, хотя часть крыльев явно угадывается.

В окне камеры можно видеть манипуляторы для плоскостей проектирования. Их можно вращать, таскать, растягивать, но только все вместе, как группу.

В Attribute Editor вы можете задать их число и увидеть, как MAYA «перерасставит» их в пространстве.

Интеллект MAYA позволяет выбрать два варианта «распиливания» граней на лоскуты (Optimize): с минимизацией количества кусков либо с минимизацией искажения пропорций.

Атрибуты Layout и Scale Mode относятся к операции Layout UVs, «зашитой» внутрь автоматического маппинга.

Установите Layout=Overlap, и, возможно, вы почувствуете готовность сшить из полученных кусков менее «лоскутную» выкройку шкуры утки.

Наиболее воинствующие поклонники автоматического маппинга, могут даже смоделировать объект, состоящий не более чем из 31 грани и использовать эти его грани в качестве плоскостей для проектирования (использовать, однако, более 8 граней - плохая идея!). Для этого в Option Box операции Automatic Mapping есть соответствующие параметры. Грани такого объекта лучше предварительно проэкстрактить операцией Extract.

Аналогом для автоматического маппинга могут послужить рыцарские доспехи. Крупные, сравнительно плоские, наиболее заметные при рендеринге области будут металлическими пластинами нагрудника, наплечников и т.д. Они слабо деформируются во время анимации (или совсем не деформируются) и представлены в Texture Editor в виде больших лоскутов. Остальные части это швы между пластинами, мелкие заплаты, ремешки и застежки и пр. На них приходятся области максимальной деформации модели и места разделения UV-выкройки на части.

Еще немного практики. Пошив пивных кружек Обратившись за помощью к мастерам UV-дзен, я задал им коварный вопрос: «Вот неутомимый пользователь смоделил какую-нибудь “шнягу” и теперь смотрит в панике в Texture Editor и думает: с чего начать? Как подступиться к UV-раскладке? За какой инструмент браться? Как сделать начальную раскладку?»


⇐ вернуться назад | | далее ⇒