Разверните цилиндр «вдоль» утки.

Откройте Attribute Editor и найдите закладку PolyCylProj 1, соответствующую проекции (надеюсь, вы не забыли убить историю перед проекцией).

Задайте rotateY=rotateZ=90, чтобы точно развернуть цилиндр вдоль туловища и сделать так, чтобы шов был снизу.

Взгляните в Texture Editor и - ужаснитесь…

Пытливые умы, конечно, сообразят, что MAYA по умолчанию сместила цилиндр по высоте, поэтому картину можно немного поправить, задав translateY=0.

Однако картина развертки все равно безрадостная. Становится очевидно, что мы забыли про клюв, а точнее, про его внутреннюю часть. Кроме того, нас приветствует традиционный милый артефакт цилиндрической проекции съехавшие ювишки в верхней части.

Не спешите хвататься за сердце и за Move Tool. Подумайте. Похоже, надо скорректировать ситуацию, для чего придется потаскать ювишки, однако никаких средств симметричного редактирования, по-видимому, не предусмотрено. Кроме того, как вы собираетесь раскладывать лапы? Каждую по очереди? Синхронно?

Симметрия прежде всего По-видимому, насмотревшись в Интернете многочисленных упражнений потекстурированию космических кораблей, мы забыли про симметрию и по инерции бросились на объект целиком. Ну что ж, за невнимательность надо платить, но, к счастью, переделывать на данном этапе почти ничего не надо. А наказанием может послужить излишняя работа, связанная с выбором симметричных граней при создании Quick Select Sets.

Вспомним принцип моделирования - максимум работы надо выполнять на половине модели и сшивать ее в последнюю очередь. В этот максимум входит и раскладка UV.

Будем резать пернатое чудовище пополам.

Перейдите в камеру Side.

Выберите и удалите левую половину граней.

Взгляните горестно в Texture Editor. Съехавшие ювишки по-прежнему на месте.

Откройте в Attribute Editor закладку polyCylProj 1 и убедитесь, что translateY=0. Задайте translateZ=0.01, и произойдет чудо. Выкройка примет человеческий вид.

Сместив совсем чуть-чуть цилиндр по оси Z, мы как бы немного «надвинули» его на половину утки, и ось цилиндра ушла из плоскости симметрии. Объяснение работы этой магии выходит за рамки этой книги.

Примечание. Высота цилиндра проекции определяется атрибутом Projection Height. Не спешите растягивать высоту так, чтобы утка целиком помещалась внутри цилиндра. Это не имеет смысла и лишь растягивает UV-раскладку вертикально. Это же относится к атрибуту Projection Horizontal Sweep, определяющему ширину раскладки и не влияющему на то, какая часть модели окажется «охваченной» цилиндром. Воспринимайте их как размеры плоской UV-раскладки. Кстати, если вы потеряли манипулятор проекции, выберите ноду polyCylProj в Attribute Editor или Channel Box и вызовите Show Manipulator Tool.

Задайте Projection Height=3, это примерно сохранит пропорции обездоленного животного. Хотя говорить о пропорциях после цилиндрической проекции приходится с большой натяжкой, и это ее главный недостаток.

Приведем пока развертку тушки к удобному размеру. «Пока» потому, что позже мы все равно будем менять размеры всех выкроек - для того, чтобы сохранить пропорции между расчлененными участками горемычной кряквы.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒