Если вы совсем умучаетесь, откройте файл duckUVstartQ.uickSets.ma. Там уже созданы необходимые сеты.
Совет. Подменю Edit=>Quick Select Sets со списком сетов нельзя «оторвать», поэтому все сеты удобно выложить на полку.
![](/images/openglorg09/openglorg09-675.png)
Теперь, вооружившись от хвоста до клюва, можно приступать к проектированию UV-координат.
Планарная проекция Выберите верхние грани крыльев (UpWing).
Откройте Option Box операции Polygon UVs=>Planar Mapping.
Задайте значения по умолчанию.
Выберите Mapping Direction=Y Axis. Гораздо быстрее установить ориентацию плоскости проектирования заранее, чем потом многократно ее вращать и растягивать.
![](/images/openglorg09/openglorg09-676.png)
Нажмите Apply.
В Texture Editor появится развертка для крыльев. Все, вроде бы, хорошо, однако пропорции крыльев сильно искажены, так как UV-координаты по умолчанию растянуты на весь квадрат - от
0 до 1. Когда вы (или кто-то другой) будете рисовать текстуру крыльев, держать в голове, как искажен размер, довольно утомительно, да и работать с растянутой картинкой просто неудобно.
![](/images/openglorg09/openglorg09-677.png)
Сделайте Undo.
В Option Box включите галку Keep Image Ratio.
И снова нажмите Apply.
Теперь развертка крыльев будет близка к оригинальной форме. Уважайте труд работников Фотошопа!
![](/images/openglorg09/openglorg09-678.png)
Примечание. Делать Undo было необязательно. По умолчанию новая проекция просто заменяет старые UV-координаты на выбранных гранях. Однако в истории плодятся ноды, отвечающие за проекции.
Совет века. Включите отображение границ затекстурированных областей на гранях поверхности. Эти границы обозначают, что соседние грани имеют различные UV-координаты и не сшиты между собой в UV-пространстве. Включить отображение можно, нажав Shift и правую кнопку мыши и выбрав Toggle Texture Borders. Или еще десятком способов.
Нажмите правую кнопку мыши в Texture Editor, выберите UV в качестве маски выбора. Выделите все ювишки (UV) и оттащите полученные развертки налево, за пределы квадрата (не забудьте включить Move Tool).
![](/images/openglorg09/openglorg09-679.png)
Дальше пойдет рутинная работа. Выделите нижние грани крыльев.
Нажмите Apply в Option Box.
Выделите полученные ювишки и оттащите их налево, к предыдущей развертке.
![](/images/openglorg09/openglorg09-680.png)
Выделите передние грани крыльев.
В Option Box установите Mapping Direction=X Axis.
Нажмите Apply.
Выделите полученные ювишки и оттащите их вниз за пределы квадрата.
![](/images/openglorg09/openglorg09-681.png)
Сделайте то же самое для задних граней крыльев.
![](/images/openglorg09/openglorg09-682.png)
Обратите внимание, что все операции проектирования накапливаются в истории. Удалите историю. Сохраните сцену как duckUVwingsMapped.ma.
Цилиндрическая проекция Займемся тушкой. Выберите грани туловища (Quick Select Stes=>Body).
Откройте Option Box операции Cylindrical Mapping. Обратите, что галки, позволяющей сохранять пропорции, там нет.
![](/images/openglorg09/openglorg09-683.png)
Цилиндрический маппинг славится тем, что лихо искажает размеры граней. Так как заранее предсказать, как «ляжет» цилиндр проекции, довольно сложно, ничего не трогайте, а просто жмите кнопку Project.
Вокруг утки появится цилиндрический манипулятор. Чтобы его развернуть нужным образом, нужно разыскать на нем красный Т-образный «локатор» и щелкнуть по нему. Появится другой манипулятор, позволяющий двигать-вращать-масштабировать проекцию.