Дополнительных вершин потребует слезная железа в углу глаза. Поэтому вонзаем пять сплитов.
Убираем пару ненужных ребер.
Радикально прорабатываем угол глаза.
Ведомые жаждой деталей, вставляем еще один кольцевой сплит.
Оставляем его пока в неотделанном состоянии и удаляем внутреннюю грань на дне глаза.
Добавляем пару сплитов в самый угол глаза.
Выбираем нужные грани и делаем экструд.
Здесь возникает сильно подозрение, что вы уже уловили суть процесса. Если нет, начинайте главу с начала.
По-моему, уже нет смысла комментировать процесс изготовления шеи, полости рта, а также финальную доводку. Вы можете сами пронаблюдать оставшиеся 67 шагов и сделать нужные выводы. Никаких секретов и сакральных трюков финальная доводка не содержит, а продолжаться она может бесконечно. Напомню, что в нашем примере магия закончилась на 55-м кадре.
Там же заканчивается свод хоть каких-то правил. Дальше идет импровизация. Хочется заметить, что финальная доводка производится без строгих инструкций - более того, если вы будете моделировать голову заново, она обязательно получится немного другая с точки зрения топологии.
Улучшать модель можно бесконечно, ибо идеала невозможно достигнуть, никогда! В нашем случае можно еще разобраться с верхней губой и потаскать ее вершины. Еще одно не очень удачное место - скула, можно по-другому перераспределить ребра. Можно также добавить еще один круговой сплит вокруг рта, непосредственно под носом. И так далее.
Вы можете открыть файл polyHeadTextured.ma и полюбоваться на заключительный результат. Там представлена окончательная голова с текстурными координатами и тремя текстурами: для цвета, бампа и блика. Крутите, вертите, изучайте!
Пара заключительных советов В заключение еще пару советов для финальной доводки и вообще для работы с человеческой головой. Смотреть на модель надо не только в перспективе - сильнее всего ошибки видны в камере front и, как ни странно, в камере top.
Надо обязательно закладывать асимметрию в модель, например, разнести слегка глаза по высоте, одна щека больше другой, одно ухо оттопырено сильнее и т.д. Если этого не сделать, будет сильно бросаться в глаза строгая симметричность, которой в природе не бывает. Это, кстати, может быть источником дополнительной работы - Blend Shapes придется делать полностью, а не из половинок.
Чтобы освежить взгляд, переверните модель вверх ногами. Неожиданно вылезут все косяки, особенно в районе глаз. Это - магия…
Ищите характерные черты лица вашей модели, причем в самом начале работы. И постарайтесь сделать их максимально похожими на оригинал, в данном примере это был характерный рот (у другого человека это может быть подбородок или нос). Если вы сделали его похожим, а остальные части лица оставили «так себе», то эффект узнавания уже гарантирован.
Сделайте для перспективной камеры побольше фокусное расстояние, чтобы минимизировать перспективные искажения на экране. Глаза для модели сделайте смотрящими не точно вперед, а слегка косящими вовнутрь, как будто они смотрят на что-то находящееся поблизости. Сразу пропадет ощущение дебильности во взгляде. Пока глаза будут смотреть прямо вперед, они постоянно будут привлекать к себе внимание (именно своей неестественностью) и отвлекать вас от других деталей. Белки глаз понадобятся, когда дело дойдет до век. Они ставятся по фотографии, в нужном месте - его, как правило, хорошо видно. Положение вершин века возле носа можно определить только с помощью глазного яблока.