Выделяем попарно точки на краях дыры и сшиваем их с помощью Merge Vertices.

Удаляем соседнее «треугольное» ребро с помощью Delete Edge.

Проводим серию из четырех сплитов, чтобы обработать точку типа «звездочка».

Это - продолжение разгребания «огорода». Наша задача прежняя: меньше граней, четырехугольники, все в нужном месте. Помните: чемменьше вершин,темлегче их контролировать. Какой-то прожиточный минимум граней надо поддерживать для работы, но чем ниже удается его сделать, тем лучше. Но без фанатизма, иначе можете упасть в голодный обморок от истощения.
Серией выстрелов из Delete Edge убиваем ненужные ребра, чтобы оставить любимые четырехугольники.

Немного таскаем за точки и делаем еще один сплит.

С помощью Delete Edge удаляем поперечные ребра и серию ребер, идущих наверх. Не пригодились. Понадобятся опять - нарежем, в лучшем виде!

Мощно таскаем вершины после многочисленных сплитов и удалений, ориентируясь на фото и полируя форму брови и переносицы.

Продолжаем собирать бровь. Делаем три сплита. И удаляем ребро .

Отодвигаемся подальше. Раздраженно смотрим на модель. Глобально таскаем вершины, особенно в верхней части головы.

Правим ситуацию над бровью. Вставляем ребро сплитом. Удаляем соседнее ребро и равняем точки вокруг.

Примериваемся к жирной грани на лбу. Пробуем различные варианты рассечения. Сомневаемся. Останавливаемся на одном из них. Общий принцип можно сформулировать так: в малоподвижных - с точки зрения анимации - областях грани могут оставаться более «жирными», а на сильно деформирующихся участках нужно делать грани поменьше.

Обнаруживаем пятиугольную грань в районе переносицы. Сечем ее сплитом и подтаскиваем точки.

Делаем диагональный сплит. Удаляем «треугольное» ребро. Немного тащим точки.
Вставляем сплит из трех ребер. Опять удаляем ребро.
Еще один кольцевой сплит вокруг рта с традиционным двиганием точек.
Короткая очередь из трех сплитов на лбу.
Плюс критическое редактирование области носа.

Грани на скуле кажутся нам жирными. Сечем их сплитом и выравниваем вершины.

Продолжаем сечь жирные грани.
Длинный сплит около челюсти, удаление ребра и коррекция точек.

Область в углу глаза явно нуждается в правке. Делаем три сплита и удаляем ребро с помощью Delete Edge.

Тут сам напрашивается короткий двухреберный сплит (длинный сделаем позже). И тотальное редактирование области глаза.

Move Components - очаровательная операция. Позволяет получить манипулятор типа Extrude Face, но не добавляет новых граней. В данном случае, это просто проба пера. Никто ничего не двигал!

Если отъехать и приглядеться, то можно заметить, что модель становится катастрофически похожа на оригинал. Веселеем. Таскаем точки в районе усов, делая равномерную сетку.

Далее начинается процесс улучшения, который может длиться до бесконечности. Делаем сплит вдоль упитанных граней на щеке и таскаем точки.

Еще один кольцевой сплит и коррекция вершин в районе глаза.

Продолжаем терзать глаз. Вставляем круговой сплит и сужаем его.
Прорабатываем веко. Для работы с глазом понадобится много вершин, ибо он состоит из большого количества деталей. Кольцевая четырехугольная топология позволяет безболезненно вставлять новые круговые сплиты и уточнять форму глаза.