Задайте 0ffset=0.2.

Теперь пошевелите атрибут Segments. Задайте его равным трем. Полюбуйтесь на уголок.

Отключите Auto Fit. Это поможет, но форма торца, точнее его разбиение на грани, будет совершенно непредсказуеммым, особенно не в таких симметричных случаях, как этот.

Выключите галку Subdivide Ngons, чтобы MAYA перестала разбивать торцевую грань на более мелкие грани.

Теперь вы можете разрезать торец на грани так, как вам захочется, с помощью Split Polygon Tool. Конечно, вся эта возня с разбиением и лишними ребрами имеет смысл, когда у вас каждая низкополигональная грань на счету или вы имеете дело с крупными планами. На это также стоит обращать внимание, если поверхность будет в дальнейшем анимироваться и деформироваться: в этом случае плохо разбитые углы могут неожиданно «вылезти». В остальных случаях можете не обращать внимание на все эти глюки - экономьте свое время.

Примечание. Атрибут Smoothing Angle влияет только на вершинные нормали создаваемых ребер, делая их жесткими или мягкими, в зависимости от угла между новыми гранями. А вот атрибут Angle Tolerance трогать вообще не надо, по крайней мере пользователям седьмой версии. Если не верите, загляните в документацию к ноде polyBevel.

Я не советую использовать опцию Merge Vertices, встроенную в Bevel. Лучше потом спокойно применить операцию слияния вершин Edit Polygons=>Merge Vertices, в тех местах, где это необходимо. Об этой операции речь пойдет немного ниже.

Для того, чтобы снять фаску не с ребра, а с вершины, используйте операцию Chamfer Vertex.

Обратите внимание, что Chamfer Vertex - это «ненастоящая» операция!

Если вы откроете Attribute Editor после выполнения Chamfer Vertex, то обнаружите там две ноды вместо одной: Delete Components и Extrude Vertex. Несмотря на то, что одна из закладок называется polyChamferl, тип ноды, в ней отображаемой, это Extrude Vertex!

Поиграв с атрибутом nodeState для ноды Delete Components, можно выяснить, что MAYA сначала экструдирует вершину, а потом удаляет ненужные грани.

Примечание. Более пытливые умы могут сложить операцию Chamfer Vertex на полку, затем перетащить ее с полки в Script Editor и увидеть, что команда poly-ChamferVtx является простым скриптом, который можно почитать на досуге. Для этого достаточно выполнить команду whatls polyChamferVtx.

Sculp Geometry Tool

Если вы не занимаетесь экстремально низкополигональным моделирование, советую обратить внимание на этот инструмент. Его техническое описание дано в главе про сплайны, сейчас я ограничусь лишь некоторыми замечаниями.

Если вам не очень важна анатомичность модели, можете набросать низгополигональную болванку, сгладить ее при помощи операции Polygons=>Smooth и дальнейшую доводку сделать с помощью Sculp Geometry Tool.

Примечание. В восьмой версии эти инструменты расположены в меню Mesh.

Не забывайте пользоваться параметром Opacity для того, чтобы ваши штрихи не были слишком грубыми.

Этот инструмент незаменим при изготовлении рельефов. Тут может оказаться полезной возможность импортирования карт изображений в качестве дисплейсмента, использующего текущую операцию (Push или Pull).


⇐ вернуться назад | | далее ⇒