Потрогаем курсором этого монстра.
Создайте поликуб. Наедьте на него.
Выделите все вертикальные ребра.
Выполните Edit Polygons=>Bevel с параметрами по умолчанию. Очевидно, что параметры этой операции будет проще настроить потом, в истории объекта. Куб превратится практически в цилиндр.

Откройте Attribute Editor (или Channel Box) и разыщите ноду polyBevel. Задайте для нее 0ffset=0.2 (Пока включена галка Offset as Fraction, атрибут Offset будет изменяться от нуля до единицы, как часть длины ребра).
Задайте Segments=3, это добавит дополнительные ребра для закругления угла.
В принципе, MAYA сама вычисляет радиус и форму скругления, однако если вы хотите задавать эту форму сами, надо выключить галку Autofit и покрутить атрибут Roundness. Оказывается, можно задавать не только выпуклые скругления, но и вогнутые -бороздки», а диапазон атрибута Roundness не ограничен значениями 0.5.
Обратите внимание на лишнее ребро на верхней грани куба (особенно «лишнее» при отрицательных Roundness). Это пример излишней интеллектуальности операции Bevel.

Возможно, вам захочется его удалить, но вы можете сделать это позже. Поэкпериментируем еще.
Возможно, вы захотите снять фаску с верхних ребер, но уже с меньшим радиусом. Выберите пять верхних горизонтальных ребер, примыкающих к ближайшему сглаженному углу (если не лень, выберите все верхние горизонтальные ребра).

Снова выполните операцию Bevel.
Задайте для новой ноды polyBevel2 значение Segments=3. Обратите внимание, что «лишняя» грань от первой фаски стала совсем бесполезной. Особенно при значениях Offset, больших 0.5.

Отключите Auto Fit и верните Offset в 0.5.
Две «хищные» особенности Bevel заключаются в следующем.
Во-первых, он довольно своеобразно работает с историей. Это, в принципе, понятно: ведь в ходе сглаживания появляются новые ребра, а старые исчезают. Нумерация вершин меняется и т.д. Попробуйте, например, выбрать верхнюю грань и приподнять ее. Если вы избалованы сплайновым моделированием, вы будете ожидать перестройки всех скруглений, однако ваши ожидания будут жестоко обмануты. (Хотя после некоторых усилий можно разыскать в Hypergraph оригинальную поверхность до скругления, но об этом позже, в разделе про историю полигонального моделирования).

Или попробуйте для ноды polyBevell изменить атрибут Segments, отвечающий за первый вертикальный Bevel. Очевидно, что если вы меняете атрибуты первого Bevel, нумерация пяти ребер, выбранных для второго скругления, полностью изменится, и вы получите не очень предсказуемый результат.

Во-вторых, операция Bevel превращает в руины ваш трогательно настроенный UV-маппинг. Причем не только на новых гранях, но и на старых.

Поэтому отложите настройку текстурных координат до того момента, как разделаетесь с последним Bevel’oM.
И еще один практический момент по поводу сглаживания углов.
Создайте платоническое тело: Create=>Polygon Primitives=>Platonic Solids.
В истории, в атрибутах ноды polyPlatonicSolid, задайте Solid Type=lcosahedron.
Выберите любые три ребра, примыкающие к одной вершине, и выполните Bevel.