Примечание. Список приведен для седьмой версии. В восьмой инструментов еще больше.
Как я уже вполне цинично говорил, всё полигональное моделирование можно свести к разрезанию (split) граней, добавлению новых вершин и перетаскиванию этих вершин в нужные места (удаление не в счет). Все остальные операции просто автоматизируют этот процесс, уменьшая количество щелчков мышью…
Например, для того, чтобы «снять фаску» с угла, вы можете использовать Split Polygon Tool. Затем удалить новые грани. А потом зашить дыру с помощью Append to Polygon Tool.
Это дает вам полный контроль над процессом. Однако если таких фасок пара дюжин, вам, возможно, захочется иметь кнопку «снять фаску». Немного поискав, вы ее найдете в виде операции Chamfer Vertex, снимающей фаску со всех выделенных вершин.
В процессе поиска вы наверняка найдете еще пару полезных автоматизирующих операций: например, вместо выделения и удаления граней и латания дыры, можно использовать сразу Delete Vertex.
А зашивание дыры одним махом можно произвести с помощью Fill Hole.
Однако вы должны понимать: любая автоматизация процесса вносит элемент «риска», поскольку MAYA выполняет некоторые действия так, как ей хочется, а не так как ожидаете вы.
Например, сняв фаску со всех угловых вершин куба с помощью Chamfer Vertex, вы с удивлением обнаружите, что новые ребра стали «мягкими», хотя вы об этом никого не просили и даже в Option Box этой операции ничего по этому поводу нет. Просто MAYA “решила», что так будет лучше!..
Чтобы вернуть ребрам жесткость, надо выполнить Edit Polygons=>Normals=>Set toFace, то есть потратить время на контроль и исправления последствий автоматизации.
Я вовсе не отговариваю вас аскетично отказаться от всех инструментов кроме Split Polygon Tool. Я предлагаю вам изучить базовый набор операций из нижеследующего хит-парада, а остальные инструменты разыскивать по мере необходимости, когда уже нет сил снимать вручную сотую фаску подряд.
Примечание. Так как в восьмой версии полигональные операции «разбежались» по новым многочисленным меню, используйте операцию Help=>Find Menu, чтобы найти нужный пункт по его точному названию.
Я опросил некоторое количество мастеров Полидзен, имеющих большой опыт полимедитации, на предмет того, какие инструменты они используют чаще всего. Конечно, это список субъективный да еще и усредненный, а кроме того, он имеет уклон в персонажное моделирование. Поэтому заранее прошу прощения у игровых дизайнеров и архитекторов.
Хит-парад инструментов и операций моделирования
1. Абсолютное первенство в хит-параде инструментов принадлежит Split Polygon Tool. Это рабочий мерин и «работник ножа и топора». С его помощью геометрия обогащается новыми вершинами в нужных местах. Начиная с седьмой версии MAYA, этот инструмент дополнился «автоматическими» версиями типа Duplicate Edge Loop Tool и Split Edge Ring Tool.
2. Далее идет уже описанный Create Polygon Tool, для тех кто моделирует «с нуля», а не из кубика.
3. Следующее место однозначно у Extrude Face. Для моделирования неорганических конструкций это - основной инструмент. Выдавливает новые грани в нужном месте, причем умеет выдавливать их вдоль кривой. Многие мастера указали рядом и Extrude Edge, хотя эта операция порождает иногда «нехорошую» геометрию (более двух граней из одного ребра).