• Избегайте острых углов между поверхностями. Для реалистичной визуализации.
• Старайтесь не применять Trim и Planar, в основном из-за потенциальных дырок на швах (Trim Edges).
• Не оставляйте видимыми открытые края поверхностей. Они выглядят как острые грани и режут глаз. Загните или закамуфлируйте их чем-нибудь.
• Не используйте Round Tool и Circular Filet. Они работают медленно, создают тяжелую геометрию, результат не всегда предсказуем.
• Если не удается построить геометрию при помощи стандартных инструментов, пытайтесь сделать необходимые участки вручную, используя различные привязки, вспомогательные объекты для «приснапливания»; «отдирайте” изопармы там, где надо, и проводите по ним заново Loft или Birail; не забывайте про Rebuild и т.д.
• Если это не противоречит художественному замыслу, почаще привязывайтесь к сетке при расстановке и редактировании контрольных вершин.
• Используйте Hull для выбора целых рядов контрольных точек.
• Следите, чтобы сетка соединяющая контрольные вершины, не -запутывалась» и не перекручивалась. -Хорошая сетка» из контрольных вершин - равномерная и гладкая.
• Экономьте контрольные вершины. Добавляйте новые, когда уже из носа идет кровь от напряжения.
• Помните про параметризацию. Старайтесь контролировать количество сегментов и тип параметризации на выбранных поверхностях и кривых перед применением очередной операции сплайнового моделирования. Почаще перестраивайте поверхности с помощью Rebuild Surfaces, сохраняя форму (Keep=CV) и перераспределяя параметр (Parameter Range=0 to #Spans).
• Имейте в виду, что некоторые операции (например, Freeform Fillet) создают поверхности с параметризацией Chord Length. Это может быть источником неприятностей.
• Помните, что в процессе рендеринга сплайновые поверхности преобразуются в полигоны. Держите в уме, как они будут превращаться в полигоны и как вследствие этого будет выглядеть ваша модель. Результат тесселяции - на вашей ответственности.
Главная практическая рекомендация Основной практический совет относится не только к работе с NURBS, но и к моделированию вообще.
Не моделируйте лишнего!
Во-первых. Половина того, что собирается построить начинающий моделлер, визуально воспроизводится с помощью текстур. Постоянно имейте это в виду и экономьте время. Примером может служить желание тщательно промоделировать протектор покрышки быстро едущего автомобиля на среднем плане. Текстуры - инструмент моделирования!
Во-вторых, Все советы относительно острых углов, открытых краев, дырок на швах и других неприятностей касаются очень крупных и малоподвижных планов. Помните, что во время движения изображение размывается и ваш «брак» мало кто увидит. Глубина резкости также размывает очертания объектов, так что всегда держите под рукой (или в голове, если вы сам себе режиссер) раскадровку и описание планов. Кроме того, если внимание в кадре направлено на один основной объект, то остальные могут быть смоделированы прямо-таки с отвратительным качеством, особенно если план достаточно короткий.