To есть MAYA сама включила галку Inherit Transform у группы Corners. Масштабирование и перемещение группы работает корректно. Можно возвращаться к паровозу.
Честно говоря, если вы смогли выполнить упражнение с гладким кубиком, то вам больше не нужны никакие паровозы. Похоже, что вы полностью готовы к самостоятельной работе с NURBS-поверхностями.
Кабина и окна Откройте сцену trainNew2noHistory.ma.
Импортируйте (File=>lmport) в нее файл roundedCube4.ma. Выберите группу nurbsCubel и поставьте ее на место. translateY=1.5; transtateZ=-6; scaleX=5; scaleY=8; scaleZ=2 Задайте значение атрибута gap равным 0.98.
История похоже нам больше не нужна, поэтому удалим ее для всего куба. Также удалим верхнюю плоскость куба, она нам больше не пригодится.
Крыша Разберемся с крышей.
Как и раньше, это полигональный куб. Создаем его и ставим на место.
(translateY=6; translateZ=-6; scaleX=6; scaleY=1; scaleZ=3)
А теперь быстро разберем способ сгладить края кубика. Заодно сравним количество затраченных усилий с предыдущим сплайновым случаем.
Удалим историю с кубика. Это важно.
Выбираем кубик и выполняем Edit Polygons=>Bevel.
Эта операция «снимает фаску» с выбранных ребер, а так как мы выбрали весь куб, то сглаживаются все ребра куба.
В Attribute Editor или Channel Box надо настроить значение атрибута offset, чтобы подрегулировать ширину фаски. Установите его равным 0.1.
Задайте значение Segments=3, чтобы сгладить фаску.
Практически все! В ходе применения операции Bevel, могли возникнуть (а могли и не возникнуть) множественные вершины, находящиеся в одном и том же месте.
На всякий случай выбираем куб и выполняем Edit Polygons=>Merge Vertices.
Теперь осталось подрулить жесткую границу перехода между соседними гранями. В отличие от NURBS-поверхностей, сгладить полигональную сетку можно, не добавляя вершин, а «смягчив» нормали на границах граней, то есть даже не редактируя геометрию.
Выбираем куб.
Открываем Option Box операции Edit Polygons=>Normals=>Soften/Harden.
Задаем значение параметра Angle=80.
То есть если угол между гранями меньше 80 градусов, то ребро визуализируется как «мягкое», иначе как «жесткое».
Нажимаем Soft/Hard.
Можно поэкспериментировать со значением угла в Attribute Editor, это поможет понять механизм смягчения нормалей.
Мы так увлеклись, что забыли про козырек. Поэтому встает вопрос, а нельзя ли как-нибудь потянуть за вертексы «старого», не сглаженного куба. Ведь где-то в истории хранится информация о прежней форме куба.
Открываем Hypergraph и выбираем Graph=>lnput And Output Connections.
Видим, что история берет свое начало у невидимой ноды polySurfaceShapel. Выбираем ее в Hypergraph. В Attribute Editor в разделе Object Display эта нода имеет включенный статус Intermediate Object. Если временно выключить его, то можно увидеть на экране прежний куб и даже добраться до его вершин.
Осталось вытянуть козырек и обязательно не забыть включить атрибут Intermediate Object. Можно переходить к иллюминаторам.
Выберите nurbsCubel и polyCubel и сгруппируйте их (Ctrl-g).
Назовите группу Cabin.