На этом первое сражение с NURBS-поверхностями и кривыми закончено. Нетерпеливые умы, которым очень хочется перейти к анимации или к полигонам, могут пропустить следующую часть битвы. Тем более, что она будет страшно занудная. Однако основные прелести, грабли для наступания, неприятности и ограничения, возникающие при работе со сплайнами будут описаны как раз ниже.
Продвинутое паровозостроение Если вы подумали, что на этом построение паровоза заканчивается, вы, извините, ошиблись. До сих пор было ознакомление с инструментами и операциями моделирования, в духе «ваш первый паровоз в МАУА». Теперь посмотрим, как можно улучшить нашу модель в соответствии в практическими рекомендациями лучших паровозоводов.
А практические рекомендации следующие:
• Избегайте острых углов между поверхностями. Для реалистичной визуализации.
• Старайтесь не применять Trim и Planar (в пределах разумного, без фанатизма), в основном из-за потенциальных дырок на швах.
• Не оставляйте видимыми открытые края поверхностей. Они выглядят как острые грани и режут глаз. Загните или закамуфлируйте их чем-нибудь.
• Не используйте Round Tool и Circular Filet. Они работают медленно, создают тяжелую геометрию, а результат не всегда предсказуем.
Далее следуют некоторые инструкции по улучшению некоторых частей модели. Они призваны продемонстрировать некоторые хитрости сплайнового моделирования и не могут быть рассмотрены как руководство к полной сборке паровоза. Я лишь попытался обозначить часто встречающиеся проблемы и привести методы их решения.
Котел Начнем с котла. То есть с цилиндра. Цилиндр проще создать заново или можно выбрать его и выполнить Edit NURBS=>Untrim.
Закрытие дырки при помощи Planar и Round Tool и борьба с объектами-мутантами - это неспортивно. Закрываем дырку вручную. Сначала вставим несколько (а именно, пять) изоларм на краю цилиндра.
Выберем крайнюю изопарму и одну изопарму недалеко от края и применим операцию Insert Isoparm с опцией Between и количеством, равным четырем.
Получим пять дополнительных изопарм и, соответственно, столько же рядов контрольных точек.
Дальше нам предстоит таскать и масштабировать ряды контрольных точек. Это удобно делать в камере side, выбирая ряды точек с помощью компонентов Hull. Будьте внимательны: таскать будем только по оси Z, а масштабировать строго за центральный манипулятор.
Выбираем крайний ряд точек и сжимаем его.
new drift hunters 2 game.
При помощи стрелки вправо выберите второй ряд точек. Нажимите «х» для привязки к сетке и тащите второй ряд влево, пока он не прилипнет к сетке в том же месте, где находится первый ряд.
Масштабируйте его так, чтобы верхняя точка была немного ниже края цилиндра.
Выбирайте следующий ряд и проделайте с ним аналогичные действия, только сжимайте поменьше.
Следующий ряд просто выбираем и сдвигаем влево, не масштабируя. При этом уже возникает довольно хороший скругленный угол.
Выбрав следующий ряд и придвинув его (без привязки) к краю, можно отрегулировать степень скругления.
Дальнейшую настройку скругления можно производить при помощи двух рядов точек «справа» от угла (их нужно перемещать) и двух рядов «внутри» угла (их надо масштабировать).