![](/images/openglorg09/openglorg09-218.png)
Когда устанете мотать, загляните в Channel Box, и там вы обнаружите строчку CVs (Click to
show).
Щелкните по ней - увидите координаты выбранной контрольной вершины. Только координаты не в пространстве, а на плоскости цилиндра, типа широты и долготы. Также можно заметить, что координата Z равна нулю. Пытливые умы быстро сообразят, что X и Y соответствуют координатам U и V.
Вбейте для Y довольно большое значение, например, 64. Спираль намотается на цилиндр около восьми раз. Поэкспериментируйте со значением X и положением нижней точки.
![](/images/openglorg09/openglorg09-219.png)
Вдумайтесь еще раз: всего две точки определяют спираль, притом с произвольным количеством витков. Вспоминайте про лист бумаги (если будет совсем туго).
Недовольное примечание. То, что MAYA рисует построенную кривую в виде ломаной угловатой линии - это глюк последней версии программы, чья-то недоработка, чистая профанация или неуклюжее желание напомнить пользователю, что кривая имеет первую степень. На самом деле, такая кривая абсолютно точно лежит «в поверхности» и никоим образом не оттопыривается в виде ломаных уголков. (Ведь при сворачивании листа бумаги нарисованная линия не топорщится!) В версии MAY А 1.0, помнится, такого безобразия не было.
Чтобы завершить свой «психоделический эксперимент», выберите кривую на поверхности целиком и превратите ее в обычную трехмерную кривую с помощью операции Edit Curves=>Duplicate Surface Curves.
Возникнет новая обычная кривая третьей степени, которую можно оттащить в сторону и
убедиться, что Construction History полностью сохраняется в ходе выполненной операции. Изменяя форму цилиндра, вы будете изменять форму спирали.
![](/images/openglorg09/openglorg09-220.png)
Дальше я изложу еще немного теории, предназначенной для взрослых мальчиков и связанной с понятием «жесткости» точек (Multiplicity), их весами (CV weights) и определением граничных условий. В принципе изложенных сведений про кривые достаточно, чтобы начать с ними работать, особенно если ваши задачи лежат только в области создания органических форм. Однако если вы намерены строить изощренные сплайновые модели или собираетесь заняться полупромышленным дизайном, деваться некуда - вы просто обречены на углубленное изучение свойств сплайновых объектов.
Небольшой раздел для взрослых. Multiplicity. Концевые условия (End Conditions)
MAYA позволяет притягивать кривую к контрольным точкам с помощью операции Edit Curves=>CV Harden. (Не надо путать эту операцию с изменением весов контрольных точек, она оперирует таким понятием как CV Multiplicity.)
Эта операция работает адекватно, только если включить опцию Keep Originals. В этом случае создается нода типа hardenPoint, у которой можно вручную задавать значение параметра multiplicity. В противном случае значение multiplicity всегда устанавливается равным степени кривой, то есть трём в нашем случае. Эта команда также работает только в том случае, если справа и слева от выбранной контрольной точки находятся по две точки со значением multiplicity равным единице. Иначе говоря, эта операция не работает на концах кривой.
![](/images/openglorg09/openglorg09-221.png)
Терминологический комментарий. Multiplicity можно перевести как «множественность» или, если уж совсем по-умному, «мультипликативность». Этот термин указывает, сколько реально точек скрываются под одной видимой