Следующий вопрос беспокойных умов естественно будет о том, какой метод лучше? У каждого метода свои плюсы и минусы, но, похоже, у метода Chord Length минусов больше. (Возможно, я делаю здесь «политически некорректные» заявления, унижая один метод, по сравнению с другим, поэтому оговорюсь: это - моя совершенно субъективная точка зрения.) Коль скоро из кривых будут получены поверхности, наследующие параметризацию, о плюсах и минусах пойдет речь на примере поверхностей.

Параметризация Chord Length интуитивно понятна и дает представление о распределении параметра прямо по внешнему виду кривой или поверхности. Текстуры ложатся на поверхности с такой параметризацией более равномерно, без «гармошки» в местах скопления изопарм (для Uniform-параметризированных поверхностей, на этот случай существует галка Fix Texture Wrap в разделе Texture Мар в Attribute Editor). При построении вручную Chord Length-параметризация дает более гладкое распределение кривизны. Попробуйте построить кривые, проходящие через одни и те же точки, с помощью ЕР Curve Tool, но задавая разные методы параметризации.

Обратите внимание, что при использовании CV Curve Tool кривые, построенные с различными методами параметризации, отличаются не так сильно.

Работа с поверхностями с параметризацией Chord Length не так предсказуема, особенно при сшивании краев, так как диапазон параметра с каждой стороны оказывается разным.

Поэтому, как правило, проще, надежнее и более предсказуемо использовать кривые и поверхности с Uniform-параметризацией. Кроме того, любую существующую поверхность или кривую можно параметризовать заново (то есть перераспределить параметр), но только с использованием метода Uniform. Изменить Uniform-параметризацию на Chord Length невозможно без написания скриптов.

Да, «сожалению, для эффективного использования NURBS-объектами приходится постоянно помнить про параметризацию. Ситуация осложняется еще и тем, что одни операции (например, loft) создают поверхности с Uniform-параметризацией, а другие (например, fillet) с параметризацией Chord Length. И приходится постоянно следить за распределением параметра на объектах, а операция rebuild становится вашей второй натурой. Но об этих «ужасах» побеседуем позже, а пока договоримся, что, по возможности, будем придерживаться Uniform-параметризации.

«А как ее придерживаться и как за ней следить?» - воскликнут пытливые умы. Следить надо в Attribute Editor. Там для поверхностей и кривых, в закладке для shape, всегда указан диапазон параметра и количество сегментов в выбранном объекте.

В принципе, до какого-то момента на параметризацию можно не обращать внимания, особенно если вы только начали осваивать сплайновое моделирование. Пока речь не пойдет о гладкой подгонке или склеивании разных поверхностей, все, как правило, будет работать по умолчанию. Так что если мне удалось вас напугать и вы уже нервничаете, просто на время забудьте это страшное слово, параметризация, а потом, окрепнув духом, вернетесь к нему, если понадобится.

Операции над кривыми Склеивание и разрезание. Detach и Attach. Способы склейки. Keep originals

После создания и редактирования кривые чаще всего нужно резать или склеивать. Операция Detach позволяет разрезать кривую в любом месте, а не только на границах сегментов, как у кривых Безье. Чтобы отметить любое место на кривой, надо в контекстном меню выбрать Curve Point, а затем щелкнуть на любом участке кривой. Возникшая желтая точка - это не компонента кривой, а просто маркер, позволяющий отмечать или выбирать произвольное место на кривой для применения некоторых операций. Поэтому вы можете заметить такое предупреждение в командной строке:


⇐ вернуться назад | | далее ⇒