Если у вас не хватает времени, но вы, тем не менее, хотели бы постичь природу и характер сплайновых объектов, попробуйте просто проделать упражнение на изготовление сглаженного кубика, приведенное в конце главы. Если вы сможете одолеть его, сделать все до конца, вы, похоже, внутренне готовы ко всем прелестям сплайнового моделирования и можете больше ничего не читать.

Если вы совсем ничего не знаете про моделирование при помощи NURBS, очень рекомендую сначала поэкспериментировать со сплайновыми кривыми. Основные особенности устройства сплайнов и тонкости работы с ними удобно изучать именно на примере кривых.

Работа с кривыми При работе со сплайновыми кривыми удобно представлять их мысленно в виде упругой жесткой проволки из которой вы пытаетесь изготовить нужную форму. В глубоком прошлом, когда для постройки морских судов использовали дерево, сплайнами назывались длинные тонкие изогнутые деревянные пластины, из которых набирались корпуса судов. В землю определенным образом забивали колышки, между ними вставляли деревянные рейки, изогнутые в соответствии с колышками, рейки эти поливали водой, и после высыхания они принимали нужную форму. При работе с кривыми в MAYA их, к счастью не надо поливать водой и сушить, однако следует помнить, что у них есть свой «упругий» характер (говоря об упругости, я имею в виду кривые третьей степени и выше, ломаные кривые первой степени в этом смысле абсолютно бесхарактерны).

Применения кривых

Даже если вы не собираетесь погружаться в пучину моделирования NURBS-поверхностей, вам все равно придется освоить некоторые инструменты для работы со сплайновыми кривыми. Конечно, основное применение кривых - это служить образующими (или, проще говоря, каркасом) для построения по ним поверхностей, а также для вычисления проекций или пересечений между поверхностями и кривыми.

Однако анимация вдоль пути невозможна без построения кривых. Некоторые операции полигонального моделирования (например, Extrude Face) также используют кривые для построения поверхности. И динамика волос базируется на кривых. Кисти Paint Effects часто удобно класть на готовые кривые. Деформеры Wire или Wrap используют кривые для анимации формы. Испускание частиц из кривых и динамика мягких тел… Список можно продолжать. Поэтому от изучения работы с кривыми вам не отвертеться.

Немного теории Все приведенные в этом разделе сведения в принципе необязательны для изучения. Если вас страшат показавшиеся ниже формулы, можете переходить к следующему разделу, касающемуся практических методов построения кривых. Изложенный здесь материал просто расширит вашу эрудицию и поднимет самооценку.

Некоторые из вас, возможно, учились в школе. А кое-кто даже в институте. Вероятно, кто-то из вас еще помнит такие выражения как «кубическая парабола» или «линейная зависимость». Просвещенные умы даже представляют, что график уравнения типа у = хЗ или у = х2

представляет из себя гладкую параболу.

А уравнение у = а*х + b задает просто прямую.

Если в школе вы записывали уравнения кривых в виде явной зависимости между х и у, то в компьютерной графике принято представлять эти кривые в виде параметрической зависимости. Например, приведенное выше уравнение кубической параболы в параметрическом виде будет выглядеть как х = t y = t3


⇐ вернуться назад | | далее ⇒