Уровень текстуры - массив текселов с отдельной текстурой из многоуровневой текстуры.
Усеченный конус обзора - объем пространства, видимый с заданной точки обзора после вычисления перспективы.
Усеченный конус, отсечение - этап обработки OpenGL, на котором примитивы, не видимые в усеченном конусе, отбрасываются.
Усреднение соседних элементов - метод обработки изображений для сглаживания изображения вычислением средних значений соседних пикселов.
Фильтрация верхних частот - метод, в котором отбрасываются верхние частоты, а нижние остаются неизменными. Такие фильтры иногда называются фильтрами сглаживания, так как высокие частоты размываются (сглаживаются).
Фильтрация - вычисление одного значения, основанное на нескольких соседних значениях.
Фотореалистичность - моделирование, рендеринг и анимация в компьютерной графике, выполненные таким образом, что результат не отличается от реальных фотографии или фильма.
Фрагмент - набор данных, полученный после растеризации и представляющий собой информацию об одной точке буфера кадров. Данными фрагмента являются оконные координаты, цвет, глубина, текстурные координаты и другие параметры.
Фрагментный процессор - программируемый модуль, заменяющий стандартную обработку фрагментов в OpenGL. На фрагментном процессоре выполняются фрагментные шейдеры.
Фрагментный шейдер - программа, написанная на языке шейдеров OpenGL, которая выполняется на фрагментном процессоре. Функция main фрагментного шейдера выполняется один раз для каждого входного фрагмента и может быть запрограммирована для выполнения как обычных операций (доступ к текстуре, наложение текстуры, дымка), так и любых других операций.
Фрагменты, обработка - этап обработки в последовательности операций OpenGL, в котором выполняются вычисления для фрагмента. Стандартная функциональность обработки фрагментов OpenGL включает обращение к текстуре, наложение текстуры, вычисление дымки и сложение цветов. На программируемом фрагментном процессоре OpenGL можно выполнять любые операции над фрагментами.
Функция распределения двунаправленного отражения, BRDF - модель вычисления отражения от поверхности с анизотропными отражающими свойствами. Для вычисления интенсивности отраженного освещения используются углы возвышенности и азимута входного и выходного направлений. Чтобы изображение выглядело более реалистично, для вычислений можно использовать результаты измерения настоящих материалов.
Частота - измерение периодичности функции (определение того, как часто повторяются одинаковые отрезки значений функции).
Шейдер OpenGL - название шейдера, написанного на языке шейдеров OpenGL, отличающее его от шейдеров, написанных на других языках.
Шейдер - исходный код, написанный на языке шейдеров OpenGL и предназначенный для выполнения на одном из программируемых процессоров OpenGL.
Шейдерный объект - управляемая OpenGL структура данных для хранения исходного кода и скомпилированного кода шейдера, написанного на языке шейдеров OpenGL. Шейдерные объекты можно компилировать, а успешно скомпилированные - компоновать, чтобы создать выполняемую программу (см. Программный объект).
Шум Перлина - функция шума, имеющая значение 0 для целых входных значений; для каждого из них определяется псевдослучайный градиентный вектор. Также называется градиентным шумом.
Шум - непрерывная неравномерная функция в определенном диапазоне для создания сложных и интересных изображений.
Эффект глубины - метод рендеринга, использование которого изменяет внешний вид примитива при удалении или приближении к зрителю. Зачастую при этом цвет удаленных примитивов приближается к цвету фона.
Ядро свертки - значения для вычисления средневзвешенного значения функции в операции свертки.
Язык шейдеров OpenGL - высокоуровневый язык программирования, позволяющий разработчикам приложений писать программы, выполняемые на программируемых процессорах, определенных в стандарте OpenGL.