Система частиц - примитив, состоящий из большого количества точек или коротких линий, для рендеринга объектов с нечеткими краями (огня, искр, распыленной жидкости).

Сканирование - см. Лексический анализ.

Сложение цветов - часть функциональности OpenGL, во время которой складываются первичный и вторичный цвета. Это происходит после наложения текстуры, чтобы рассеянное освещение цвета источника освещения накладывалось на текстурированную поверхность.

Стандартная функциональность - здесь этот термин используется для обозначения непрограммируемых частей из последовательности операций OpenGL. Управлять поведением таких частей можно только изменением состояния OpenGL с помощью OpenGL API.

Супердискретизация - метод рендеринга, в котором задействованы несколько единиц информации на пиксел для формирования значения этого пиксела. Этот метод не может полностью гарантировать отсутствие дефектов изображения, но теперь эти дефекты становятся малозаметными.

Сферическое наложение - метод наложения карты окружающей среды, который имитирует отражение среды от сферы, окружающей объект, рендеринг которого выполняется в данный момент. Карта окружающей среды является двухмерной текстурной картой, обращение к которой происходит по полярным координатам вектора отражения.

Семплер - «непрозрачный» тип данных языка шейдеров OpenGL, в котором хранится информация для доступа к конкретной текстуре из шейдера.

Семплинг по зонам - методы сглаживания, в которых учитывается зона заданного примитива. Такие методы обычно дают лучшие результаты, чем точечная дискретизация или супердискретизация, но зато занимают больше ресурсов при вычислениях.

Тексел - пиксел текстурной карты.

Текстурирование - см. Отображение текстуры.

Текстурная память - часть памяти графического акселератора для хранения текстур.

Текстурный модуль - абстракция OpenGL для графического оборудования, выполняющая обращение к текстуре и наложение текстуры. В версии OpenGL 1.2 появилась возможность иметь более одного текстурного модуля и, таким образом, одновременно обращаться к нескольким текстурам.

Текстурный объект - управляемая OpenGL структура данных, содержащая информацию о текстурной карте, включая текселы, определяющие текстуру, метод фильтрации и т. д.

Точечная дискретизация - процесс определения значения каждого пиксела с помощью дискретизации функции в одной точке. Так обычно работает графическое оборудование и множество графических алгоритмов, но применение этого способа может создавать зубцеобразные дефекты изображения. Противоположна супердискретизации и дискретизации по зонам.

Управляющая текстура - текстурная карта, в которой хранятся значения, являющиеся не данными для процесса рендеринга, а управляющими значениями, определяющими поведение алгоритма рендеринга.

Уровень детализации - значения для выбора нужного уровня из многоуровневой текстуры. Увеличивая уровень детализации на 1, получаем уровень текстуры, имеющий половинное разрешение предыдущей. Увеличивая уровень детализации, получим текстуры все меньшего размера (для объектов меньшего размера).


⇐ вернуться назад | | далее ⇒