1. Акешпе-Мц11ег Т., Haines Е. Real-Time Rendering. 2nd ed. Natick, MS: A К Peters, Ltd., 2002 (http://www.reaLtimerendering.com).

2. Личный веб-сайт Поля Дербишира. Краткая информация по множеству Мандельброта (http://www.globalserve.net/~derbyshire/manguide.html).

3. Freudenberg В., Masuch М., StrothotteT. Walk-Through Illustrations: Frame-Coherent Pen-and-ink Style in a Game Engine//Computer Graphics Forum. 2001. Vol. 20, № 3 (http://isgwww.cs.uni-magdeburg.de/~bert/publications).

4. Freudenberg B., Masuch М., Strothotte T. Real-Time Halftoning: A Primitive For Non-Photorealistic Shading // Rendering Techniques 2002, Proceedings 13th Eurographics Workshop. 2002. P. 227-231 (http://isgwww.cs.uni-magdeburg.de/ -bert/publications).

5. Freudenberg B., Masuch М., Non-Photorealistic Shading in an Educational Game En-gine//SIGGRAPH and Eurographics Campfire. 1-4 June. 2002 (http://isgwww.cs.uni-magdeburg.de/~bert/pubLications).

6. Freudenberg B. Real-Time Stroke-based Halftoning//Ph. D. thesis/University of Magdeburg. 2003.

7. Gooch A. Interactive Non-Photorealistic Technical Illustration//Master’s thesis/ University of Utah. 1998. December (http://www.cs.utah.edu/~gooch/publication.htmL).

8. A Non-Photo realistic Lighting Model for Automatic Technical Illustration/A. Gooch, B. Gooch, P. Shirley, E. Cohen//Computer Graphics (Proc. SIGGRAPH-98). 1998. July. P. 447-452 (http://www.cs.utah.edu/~gooch/publication.html).

9. Interactive Technical Illustration / B. Gooch, P.-P. J. Sloan, A. Gooch, at al.// Proc. Symposium on Interactive 3D Graphics. April. 1999. P. 31-38 (http:// www.cs.utah.edu/~gooch/publication.html).

10. Gooch B., Gooch A. Non-Photorealistic Rendering. Natick, MS: A К Peters, Ltd., 2001 (http://www.cs.utah.edu/~gooch/book.html).

11. Lander J. Under the Shade of the Rendering Tree//Game Developer Magazine. 2000. Vol. 7, № 2. P. 17-21 (http://www.darwin3d.com/gdm2000.htm).

12. Mandelbrot В. B. The Fractal Geometry of Nature, Updated and Augmented. New York: W. H. Freeman and Company, 1983.

13. Mitchell J. L. Image Processing with Pixel Shaders in Direct3D / Ed. by W. Engel // ShaderX, Wordware. 2002. May (http://www.pixelmaven.com/jason).

14. Peitgen H.-O., Richter P. H. The Beauty of Fractals, Images of Complex Dynamical Systems. Berlin; Heidelberg: Springer-Verlag, 1986.

15. The Science of Fractal Images/H.-O. Peitgen, D. Saupe, M. F. Barnsley, at al. New York: Springer-Verlag, 1988.

16. Strothotte Т., Schlectweg S. Non-Photorealistic Computer Graphics, Modeling, Rendering, and Animation. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers, 2002.

17. Tufte E. Visual Explanations. Cheshire: Graphics Press, 1997.

Шейдеры для обработки изображения

Одно из основных преимуществ OpenGL над другими графическими API состоит в том, что в OpenGL всегда были возможности и для обработки изображений, и для рендеринга трехмерных объектов. Например, приложение для создания видеоэффектов задает последовательность изображений (видеопоток), и она накладывается на трехмерный объект в виде текстуры. OpenGL может дополнительно обрабатывать изображения, например, преобразованием цвета, а также накладывать дополнительные эффекты освещения, дымки.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒