В зависимости от выбранных параметров, можно отобразить даже тени и прозрачные участки материала.
Кроме того, качество отображения да: каждого материала можно настроить иеП дивидуально в разделе Illumination диалогового окна Material Editor (рис. 2.44).
Так, в раскрывающемся списке EdOr Display перечислены все основные канаП лы и позволяет выбирать в окнах проекП ций только один канал.. Это удобно в тк случаях, когда необходимо проверить га стройку отдельного канала.
Все это влияет только на отображение в редакторе. Во время визуализации 6Д дут видимы все свойства материала.
Не все свойства материала мжнэ безупречно сымитировать и отобразить средствами OpenGL, поэтому для точно настройки материала и освещения нзобП ходимо время от времени выполнять тнС товые визуализации изображения.
![Отображение текстуры объекта в редакторе](/images/openglorg08/openglorg08-298.png)
Рис. 2.44. Отображение текстуры объекта в редакторе Просмотр объектов с текстурой В сложной сцене не всегда удается увидеть, где применен тот или иной материал. В таких случаях на помощью приходит страница Assignment окна Material Editor (рис. 2.45).
![Страница Assignment окна Material Editor](/images/openglorg08/openglorg08-299.png)
Рис. 2.45. Страница Assignment окна Material Editor
На этой странице перечислены все объекты, которым назначен определенный материал. Если материал назначен какой-либо группе, то в списке отображен только корневой объект, даже если этот материал применен также и к подчиненным объектам.
Контекстное меню объекта в списке содержит ряд функций, и одна из них - выделение объекта для упрощения его поиска в окне Objects или в окнах проекций.
Для того чтобы лучше рассмотреть используемый материал, выберите в окне Materials команду меню Function • Remove Unused Materials (Функция • Убрать незадействованные материалы) или Function • Remove Duplicate Materials (Функция • Убрать продублированные материалы).
Наконец, рассмотрим редактор материалов и его параметры, имеющие отношение к отображению материалов.
2.4. Организация и редактирование текстур
В окне Materials присутствуют и другие функции. Например, отображение материала можно оптимизировать с помощью меню Edit (рис. 2.46).
![Режимы окна Materials](/images/openglorg08/openglorg08-300.png)
Рис. 2.46. Режимы окна Materials
В режиме "Material" все материалы отображаются рядом, а в режиме "Material List" - в виде списка. Кроме того, с помощью пунктов в нижней части меню Edit можно установить размер пиктограмм материалов.
Следующие режимы используют для того, чтобы лучше рассмотреть изображения, загруженные в материалы. Так, режим "Layer Manager (Compact)" отображает материалы в виде списка с дополнительными полями. Справа от образца материала находится пиктограмма в виде символа "X". Если на ней щелкнуть мышью, то справа отобразятся все загруженные в материал растровые файлы. В нашем примере в каналы Color и Bump загружена только текстура YingD Yang. Для того чтобы выяснить, в какой именно канал было загружено изображение, достаточно взглянуть на заголовок, в котором указаны названия каналов (рис. 2.47). '
![Отображение текстур, загруженных в каналы материала](/images/openglorg08/openglorg08-301.png)
Рис. 2.47. Отображение текстур, загруженных в каналы материала В этом режиме окно Materials работает почти как графический редактор, поскольку разрешает рисовать непосредственно на загруженных изображениях с помощью средств BodyPaint 3D. Можно даже создавать новые слои, как показано на рис. 2.48.