Значению Combined соответствует расчет для всех активных каналов и отображение всех свойств материала.
Флажки, расположенные в нижней части раздела Illumination, позволяют активизировать определенные каналы или сделать их невидимыми в редакторе. Таким образом можно объединить различные свойства материала, которые должны быть отображены в редакторе.
2.3. Применение материалов
В трехмерном пространстве материал не может быть использован сам по себе. Для того чтобы он стал видимым, его необходимо прежде применить к объекту.
Наиболее удобный способ назначения материала, применимый для всех базовых объектов, а также NURBS-объектов, работающих со сплайнами, - просто перетащить его мышью из окна Materials на объект в окне Objects (рис. 2.43).
Рис. 2.43. Накладывание материала.
Что такое координаты UV?
Сплайны NURBS и базовые объекты автоматически содержат так называемые координаты UV. Они определяют, какая часть текстуры должна быть видима в каждой отдельно взятой точке объекта.
Преимущество этих координат в том, что они позволяют текстуре следовать кривизне объекта. Материал, примененный к лицу также должен двигаться, когда открывается рот или поворачивается голова персонажа.
Недостаток координат UV - трудоемкость процесса их подгонки под форму объекта. Кроме того, их приходится изменять при малейшем добавлении или удалении вершин, граней или многоугольников базовых и NURBS-объектов. По окончании моделирования таким объектам необходимо назначать новые координаты UV.
Пусть вас не смущают дескрипторы, обозначенные пиктограммой в виде шахматной доски справа от преобразованного объекта в окне Objects, - они лишь свидетельствуют о существовании координат UV для объекта, и далеко не факт, что эти координаты - актуальные. Данные дескрипторов USW после редактирования на уровне многоугольников автоматически не обновляются.
Кроме понятия "UV" в CINEMA 4D существует также термин "UVW', которому соответствуют координаты UV поверхности объекта с добавлением компонента W. Этот дополнительный компоП нент обозначает расстояние координаты UV от поверхности объекта.
Элемент W дескриптора XJ\W можно отредактировать в окне Structure, но в большинстве случаев при работе с материалами он роли не играет. Это значение используется только некоторыми средствами затэ-нения, действие которых зависит от глубины их проникновения вглубь объекта.
Например, существуют затенения, имитирующее текстуру древесины или мраморного камня. В таких случаях в расчетах учитывается и компонент W.
Мы, в основном будем говорить о двумерных координатах UV, которые можно редактировать, например, в модуле ВофО Paint 3D.
Качество отображения объектов с текстурами в окнах проекций Мы уже говорили о преимуществах ускорения OpenGL при отображении сцены в окнах проекций.
Параметр Enhanced OpenGL доступный в разделе Viewport • OpenGL Sliding диалогового окна Preferences ии в меню Display окна проекции, предоставляет еще больше возможностей. Он позволяет отображать различные свойства материалов непосредственно в редакП торе без необходимости выполнять виП зуализацию.