Пользователи Apple Macintosh будут счастливы узнать, что теперь CINEMA 4D может быть установлена как на новые Intel Macs, так и на старые PowerPC. Я упомянул это, поскольку старые подключаемые модули в версии CINEMA 4D 10 могут оказаться недееспособными. Для решения этой проблемы модули необходимо обновить. За подобными обновлениями обращайтесь к поставщикам модулей.
Как и в предыдущих версиях CINEMA 4D, в основном поддерживается обратная совместимость, т.е. в новой версии мы по-прежнему можем работать со сценами в старом формате.
А теперь рассмотрим основные возможности CINEMA 4D.
1.1. Смысл трехмерности
Даже люди, годами практиковавшие работу в графических пакетах, при овладении программ трехмерного моделирования поначалу могут испытывать трудности. Необходимо усвоить много новых терминов и полностью изменить подход к работе. Раньше можно было просто зарисовать идею несколькими быстрыми штрихами на графическом планшете, однако трехмерное пространство требует более тщательного планирования и знания методик трехмерного моделирования.
Все содержимое конечного изображения или анимации должно быть создано в трехмерном пространстве. Здесь возникает первая проблема, поскольку монитор может дать только двухмерное изображение. Таким образом, интерфейс программ трехмерного моделирования отличается от интерфейса обычных графических приложений.
Для того чтобы объект создать в трехмерном пространстве, а затем рассмотреть его с разных сторон, требуются различные проекции. В частности, существуют проекции, имитирующие искажение перспективы, характерное для камер.
Такие проекции очень удобны, если необходимо оценить расстояние между объектами в трехмерном пространстве или найти правильную позицию для камеры. Однако их нельзя использовать для создания объектов, поскольку искажение перспективы может создать обман зрения (например, в сопоставлении пропорций). В примере на рис. 1.1 представлен взгляд с разных точек зрения на один и тот же набор кубов. На проекции, показанной вверху, кажется, что кубы - одинакового размера, а на проекции внизу они - совершенно разные.
Рис. 1.1. Одни и те же объекты в разных проекциях выглядят по-разному
Во избежание оптического обмана можно использовать стандартные проекции, отображающие объекты без искажения перспективы. В нашем примере становится очевидно, что кубы - разного размера, и нам только кажется, что они одинаковые из-за промежутков между ними (рис. 1.2).
На рис. 1.2 изображены кубы в двух стандартных проекциях. Верхняя проекция соответствует виду спереди. Как видим, кубы размещены на одном уровне. Нижняя проекция, которой соответствует вид сверху, показывает, как кубы размещены вглубь пространства.
Возможно, для того чтобы привыкнуть к такому подходу, потребуется время, однако по-другому никак не получится - в этом вы убедитесь с первых же шагов в мире трехмерного моделирования. Еще одна трудность заключается в структуризации поверхности. Все объекты представляют собой тонкую оболочку, состоящую из так называемых многоугольников - простых поверхностей с тремя или четырьмя вершинами, соединенными прямыми линиями (т.е. треугольников или четырехугольников).