Для того чтобы устранить этот недостаток, перейдите на уровень вершин. Для удаления лишних вершин предназначена команда Functions • Optimize (Функции • Оптимизировать) в главном меню CINEMA 4D.
Перед выбором этой команды снимите выделение со всех вершин, чтобы операция была применена ко всему объекту, а не только к некоторым его элементам. Для этого можно воспользоваться командой главного меню Selection • Deselect All
На рис. 1.68 показано диалоговое окно Optimize, которое открывается по команде Optimize. Расположенные в нем флажки определяют тип элементов, учитываемых при оптимизации.
![Оптимизация объекта](/images/openglorg08/openglorg08-76.png)
Рис. 1.68. Оптимизация объекта Если установлен флажок Polygons, то будут найдены полностью одинаковые поверхности, после чего лишние дубликаты будут удалены.
Флажку Unused Points (Незадейство ванные вершины) соответствует поиск и удаление вершин, никак не связанных с многоугольниками (именно тот вариант, который нас интересует).
Когда установлен флажок Points, выполняется поиск веошин. расстояние между которыми меньше значения, указанного в поле Tolerance (Допуск). Если такие вершины найдены, то они объединяются в одну вершину.
Обычно все три флажка оставляют установленными - исправление всех возможных ошибок и максимальная оптимизация объектов никогда не повредит. Единственное, за чем необходимо следить, - это значение Tolerance в том случае, если модель создана в очень маленьком масштабе (т.е. когда вершины расположены очень близко друг к другу). Однако такое происходит нечасто.
После нажатия кнопки ОК все обособленные вершины исчезнут.
Осталось только удалить поверхности между ручками корпуса. Активизируйте режим работы с многоугольниками и выделите эти поверхности с помощью инструмента Live Selection.
![Выделены поверхности между предполагаемыми ручками корпуса](/images/openglorg08/openglorg08-77.png)
Рис. 1.69. Выделены поверхности между предполагаемыми ручками корпуса Для удаления поверхностей нажмите клавишу <Delete>. Полученный результат должен соответствовать рис. 1.70.
Область между ручками корпуса необходимо закрыть. Переключитесь в режим работы с вершинами и выберите команду меню Structure • Create Polygon
(Структура • Создать многоугольник). Последовательно щелкните мышью на тех вершинах, которые должны сформировать новый многоугольник (рис. 1.71).
![Удаление поверхностей в верхней и нижней частях корпуса](/images/openglorg08/openglorg08-78.png)
Рис. 1.70. Удаление поверхностей в верхней и нижней частях корпуса
![Создание многоугольников вручную](/images/openglorg08/openglorg08-79.png)
Рис. 1.71. Создание многоугольников вручную
Если вершины плохо видно, переключитесь в окно проекции Perspective.
Линии олицетворяют грани нового многоугольника, создание которого завершается по двойному щелчку мышью на последней вершине. Таким образом, пользователь сам определяет, сколько вершин будет в этом многоугольнике: три, четыре или больше.
Во избежание пересечения граней на вершинах следует щелкать в определенном порядке: по часовой стрелке или против часовой стрелки.
Аналогичным образом создайте новый многоугольник и в нижней части корпуса, чтобы заполнить пустоту между ручками.
Ранее мы уже упоминали о нормалях поверхности и их назначении. Зачастую при создании многоугольника вручную направление новой нормали не соответствует направлению нормалей окружающих многоугольников.