Одна из возможностей заключается в создании копии объекта, который будет подвержен морфингу, и адаптации этой копии к требуемой форме. В этом случае не требуется никаких дополнительных разбиений, хотя сейчас модуль МОССА может распознать даже их.
Создайте три копии головы персонажа и измените их форму согласно рис. 4.74.
Рис. 4.74. Целевые объекты морфинга головы
Три целевых состояния: голова с открытым левым глазом, голова с открытым правым глазом и голова с измененной формой рта.
Преимущество морфинга заключается в том, что нам не обязательно проходить полностью весь путь от начального состояния до целевого. Состояния допускается смешивать (например, глаз может быть открыт только наполовину).
Имея в распоряжении лишь несколько целевых состояний, можно создавать очень сложную анимацию мимики. Мы не будем рассматривать много вариантов - при желании можете добавить другие выражения лица самостоятельно. Каждое состояние следует ограничить только одним изменением (например, нахмуренными бровями или приподнятым уголком рта). Это даст больше свободы для смешивания состояний в дальнейшем.
Подготовив целевые объекты, добавьте к исходному объекту головы дескриптор Morph (команда меню Tags • Character Tags • Morph в окне Objects). Его параметры позволяют создавать, сохранять, назначать и смешивания целевые состояния морфинга (рис. 4.75).
Рис. 4.75. Дескриптор Morph
Дескриптор Morph работает в дщух режимах. В режиме Edit назначают и редактируют целевые состояния, а в режиме Animate их смешивают друг с другом.
Мы начнем с режима Edit. Взгляните на список Morphs. В нем присутствует элемент Base Morph (Базовый морф), а также первая цель - Morph Target. Поскольку мы не собираемся создавать целевые состояния с помощью цели Morph, а хотим, чтобы они оставались отдельными объектами, удалите из списка элемент Morph Target, щелкнув на нем правой кнопкой мыши и выбрав в контекст-нм меню команду Remove.
Затем выделите объекты, которым соответствуют целевые состояния головы, и перетащите их мышью из окна Objects в список Morphs дескриптора Morph.
На экране появится вопрос о том, требуется ли рассчитывать морфы как относительные. Если на него ответить отрицательно, то будет создана только внутренняя ссылка на существующие целевые состояния. Ее преимущество заключается в том, что целевые объекты можно изменить даже после завершения анимации - морфинг будет откорректирован автоматически.
Недостаток такого подхода заключается в необходимости хранить целевые объекты в сцене. Если один из этих объектов случайно удалить, то морфинг соответствующего целевого состояния уже не будет работать в дескрипторе Morph.
Относительное назначение целей морфинга - более предпочтительно, поскольку превращение базового объекта в целевой сохраняется непосредственно в дескрипторе Morph. В результате исходный объект целевого состояния можно позже без проблем удалить.
Итак, мы определили все необходимые целевые состояния головы. Их можно активизировать в списке Morphs по отдельности, щелкая на них мышью. Силу их смешивания с исходным состоянием определяет бегунок Strength.