Когда установлен флажок Draw, зафиксированные вершины будут неизменно окрашены, напоминая нам о фиксации.

Теперь можно переходить к определению поведения ткани. Увеличьте значение Stiffness (Жесткость) на вкладке Tag (Дескриптор) окна Attributes и одновременно уменьшите значение параметра Mass (Масса) (рис. 4.62).

Вкладка Tag дескриптора Cloth

Рис. 4.62. Вкладка Tag дескриптора Cloth

Благодаря увеличению значения параметра Stiffness, пояс будет выглядеть менее легким и тонким. Объект не будет реагировать на внешние силы и движения.

Этот эффект усилит уменьшение значения Mass. Данный параметр определяет скорость, с которой ткань реагирует на динамические воздействия. Это значение относится не столько к весу материала, сколько к его инертности.

Вкладка Forces окна Attributes позволяет задать дополнительные силы, воздействующие на объект (рис. 4.63).

Вкладка Forces дескриптора Cloth

Рис. 4.63. Вкладка Forces дескриптора Cloth

Сила тяжести в любом случае должна оставаться активной, в то время как ветер активизировать не надо. Ветер используется только для наружных сцен (например, в анимации развевающегося флага).

Уменьшите значение параметра Gravity до 5, чтобы пояс мог быстрее реагировать на касания к самому себе и штанам.

Затем установите флажок Self Collision (Соударения с самим собой) на вкладке Expert окна Attributes (рис. 4.64).

Вкладка Expert дескриптора Cloth

Рис. 4.64. Вкладка Expert дескриптора Cloth

Это замедлит визуализацию, однако позволит избежать взаимопроникновения частей пояса.

Для того чтобы пояс мог реагировать на соударения с другими объектами, назначьте куртке и штанам специальный дескриптор Collider (рис. 4.65). Для него в окне Attributes необходимо только установить флажок Use Collider.

Дескриптора Collider

Рис. 4.65. Дескриптора Collider

Объект Cloth NURBS

Рис. 4.66. Объект Cloth NURBS

С помощью параметра Thickness придайте поясу его исходную толщину.

Теперь следует отменить фиксацию вершин, поскольку верхние вершины госа должны двигаться вместе с персонажем. Для этого нажмите кнопку Clear в строке Fix Point на вкладке Dresser с параметрами дескриптора Cloth.

Только что "освобожденные" вершины можно прикрепить к талии с помощью специального дескриптора Belt (команда мню Tags • Clothilde Tags • Belt в окне Objects) (рис. 4.67).

Дескриптор Belt

Рис. 4.67. Дескриптор Belt

Не снимая выделения с верхних вершин пояса, нажмите кнопку Set в строке Points в окне с параметрами дескриптора Belt. Назначьте этой фигуре объект пояса, обвитый вокруг персонажа, указав его имя в поле Belt on.

Если в окне Attributes установлен флажок Draw, то должны отображаться выделенные вершины и соединительные линии между самим поясом и его свободными концами (рис. 4.68).

Дескриптор Belt находит вершины соединения с объектом, указанным в поле Belt on, и прикрепляет к ним выделенные вершины концов пояса. Эти вер шины не перемещаются, а находятся на постоянном расстоянии от тела.

Инверсная кинематика Ранее термин "инверсная кинематика" упоминался уже несколько раз, однако его суть не разъяснялась.

Благодаря инверсной кинематике, движение в конце цепочки суставов может влиять на верхнюю часть иерархии. На практике это означает, что при подъеме ступни вся нога сгибается в колене.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒