Параметр Mode задает критерий для вычисления веса. Так, значению Distance соответствует расстояние между костями и точками. Затем установленный сустав разбивает вес пропорционально между ближайшей и следующей за ней костью.

Флажки Selected Joints и Selected Points ограничивают вес только выделенными суставами и точками.

В автоматическом распределении веса для персонажа изменять практически ничего не надо. Единственная очевидная корректива касается головы, где требуется более контрастный переход между весом челюсти и головы.

Выделите сустав головы и воспользуйтесь опцией Normalize, чтобы усилить вес для верхней губы и носа. В результате сустав, расположенный в подбородке, больше не будет влиять на эту область (рис. 4.58).

Также откорректируйте область под рукавами куртки. Усильте вес точек для сустава груди под основанием руки. Благодаря этому, сустав руки, опускаясь, не будет вдавливать куртку в грудь.

Обработайте поочередно все объекты с помощью дескриптора Weight и функции Auto Weight. Затем проверьте и откорректируйте вес с помощью инструмента Weight (рис. 4.59).

Имитация динамичной ткани Имитацию ткани нет смысла применять к куртке или штанам, поскольку они плотно прилегают к телу, а вот для свисающих концов пояса она была бы совсем не лишней. Это можно сделать с помощью модуля Clothilde.

Распределение веса для верхней части тела персонажа

Рис. 4.59. Распределение веса для верхней части тела персонажа Пояс необходимо разделить на части, поскольку анимация динамической ткани будет создана не для всего объекта. Преобразуйте объект Sweep NURBS в полигональный и отделите многоугольники свисающих концов в новый объект.

Для того чтобы сформировать отдельна объект, соедините со стилизованным кубом ту часть пояса, которая опоясывает тело. Затем проверьте распределение веса для ремня. По сути, оно не должно измениться, поскольку были только удалены поверхности.

Свисающим концам пояса вес больше не нужен, и их можно соединить с бедрами фигуры. Удалите из отделенных концов пояса дескриптор Weight и вынесите их за переделы иерархии.

Это необходимо потому, что у пояса будет собственный объект NURBS для сглаживания, и потому следует избавиться от лишнего сглаживания с помощью объекта HyperNURBS персонажа.

Назначьте концам пояса дескриптор Cloth (команда меню Tags • Clothilde Tags • Cloth в окне Objects).

Выделите вершины у верхнего края пояса, где он позже будет прикреплен к персонажу (рис. 4.60).

Выделены вершины по краю пояса

Рис. 4.60. Выделены вершины по краю пояса Дескриптор Cloth содержит все необходимые настройки для определения поведения объекта, начиная от имитации эластичного материала и заканчивая воздействием ветра или ударов, И опять-таки, мы остановимся только на основных аспектах этого дескриптора.

Начнем со вкладки Dresser (рис. 4.61), позволяющей применить к ткани определенные динамические силы, чтобы задать начальное состояние последующей анимации.

Вкладка Dresser дескриптора Cloth

Рис 4 61 Вкладка Dresser дескриптора Cloth

Для начала исключим из имитации ткани выделенные вершины, чтобы они не опускались автоматически вниз из-за силы тяжести. Для этого нажмите кнопку Set (Установить) в строке Fix Points (Зафиксировать вершины) (см. рис. 4.61).


⇐ вернуться назад | | далее ⇒