Параметры в разделе Symmetry представляют интерес, если мы создали, например, суставы руки. В таком случае можно одновременно моделировать и вторую руку (мы еще вернемся к этому позже).
В группе Modifiers задают клавиши для определенных действий. По умолчанию клавиша <Ctrl> используется для рисования новых суставов, а клавиша <Shift> - для разбиения кости и создания в ее центре нового сустава.
В качестве операции по умолчанию задана Move. Это означает, что сустав можно перемещать непосредственно, перетаскивая мышью.
Обычно используют все из перечисленных параметров, кроме необязательного флажка Root Null.
https://prostatrikum.online. https://phototeplo.online. https://luxstahl-moscow.online.
Начните создавать цепочку суставов, щелкая мышью при нажатой клавише <Ctrl> в окне проекции Side, в направлении от таза к черепу. Полностью эта цепочка показана на рис. 4.51.
Затем инструмент Joint можно деактивировать, выбрав, например, инструмент Move.
Все суставы должны быть повернуты в одном направлении (обозначено стрелками на рис. 4.51), чтобы их оси Y оказались в плоскости симметрии. Это упростит выравнивание костей в ходе создания анимации.
Челюсть
Для того чтобы в дальнейшем можно было создать анимацию челюсти, просто поворачивая сустав, создайте объект Joint с помощью команды меню Character • Joint и подчините его продублированному суставу головы. Этот новый сустав также разместите в плоскости на краю нижней губы.
Рис. 4.51 . Создана цепочка суставов
Рис. 4.52. Добавление челюстной кости Руки Снова воспользуйтесь инструментом Joint (команда меню Character • Joint Tool), чтобы создать руки, но на этот раз активизируйте функцию Symmetry. Ограничьте симметрию режимом Draw, чтобы получить две независимые цепочки суставов (рис. 4.53).
Рис. 4.53. Созданы суставы рук В качестве системы координат (пара-мар Origin) мы можем использовать World, а в качестве плоскости симметрии выбрать YZ, поскольку наш персонаж размещен в начале системы координат.
Удерживая нажатой клавишу <Ctrl>, щелкайте мышью, чтобы создать цепочку суставов от плеча до кончиков пальцев.
Затем выделите в окне Objects объект Joint запястья и создайте еще три сустава, соответствующие большому пальцу. Благодаря тому, что перед этим был выдаю сустав запястья, новые суставы будут автоматически подчинены ему и правильно соединены (рис. 4.54).
Переместите суставы с помощью мыши в правильное положение. На рис. 4.30
можно увидеть суставы левой руки в различных проекциях.
Рис. 4.54. Суставы большого пальца Автоматическое размещение суставов большого пальца не сработало на другой стороне фигуры. Для трех зеркально отображенных суставов в окне Objects была создана отдельная иерархия, которую необходимо подчинить вручную. Впрочем, особого труда это не составит.
Подчините две цепочки рук суставу груди. Опять-таки, уделите время тому, чтобы присвоить всем суставам имена. Например, суставы левой половины тела можно обозначить буквой L, а правой - буквой R (рис. 4.55).
Рис. 4.55. Иерархия суставов и их названия Ноги
Суставы ног формируются аналогичным образом. Для того чтобы воссоздать сложные движения ног (например, круговые), отдельные суставы должны быть созданы для лодыжки, ступни и пальцев.
