Параметр Bones (Кости) определяет, каким образом позже будут связаны отдельные суставы. Он влияет на характер воздействия суставов на деформируемую геометрию, а также на расчет автоматического взвешивания этой геометрии.
Стандартное значение для параметра Bones - To Child (К подчиненному), что соответствует расчету веса в направлении от "родительского" сустава к подчиненному. Значение То Parent задает расчет в противоположном направлении.
Хотя деформация при этом не изменяется, значение параметра Bones важно втом случае, когда персонаж необходимо подготовить к дальнейшему использованию в какой-либо программе. Следует всегда следовать стандарту внешней программы.
Значению Axis соответствует традиционная система костей, которая применялась в предыдущих версиях CINEMA 4D.
В ней кость также идет от "родительского" сустава к подчиненному, однако для нее можно задать индивидуальную длину, создавая тем самым промежутки между костью и суставами.
В большинстве случаев применяют стандартную установку То Child.
Следующий параметр, IK Chain (Цепь инверсной кинематики), определяет автоматическое создание объектов-ориентиров по завершении работы с инструментом Joint. Это позволяет сразу же воспользоваться иерархией суставов. Как правило, положение точек ориентира приходится дополнительно корректировать в соответствии с размещением суставов персонажа, поэтому данная методика подходит только для простых моделей.
Для параметра IK Chain можно выбрать двух- или трехмерное решение, что определяет ограничения для движения цепочки суставов. Зачастую движение возможно только в одной плоскости (например, для колена или локтя). В этом случае лучше использовать двухмерное решение (2D), чтобы исключить ошибки.
Кроме того, параметру IK Chain можно присвоить значение Spline, которому соответствует соединение каждого сустава с точкой сплайна. В результате для цепочки суставов можно создать анимацию, перемещая точки сплайна. Такой прием приемлем для создания анимации хвоста животного или позвоночника.
Поскольку мы хотим определить отношения инверсной кинематики индивидуально, оставьте для параметра IK Chain значение None.
Параметр Size устанавливает длину кости между суставами. Если ему присвоить значение Custom, то размеры каждой кости можно изменять индивидуально. В противном случае кости автоматически приспосабливаются к расстоянию между суставами - предпочтительный режим.
Установка флажка Root Null приводит к созданию в качестве отправной точки иерархии дополнительного нуль-объекта (это имеет смысл только в том случае, если параметру Bone присвоено значение Axis).
Флажок Align Axis должен быть всегда установлен, поскольку это гарантирует автоматическое выравнивание оси Z костей по подчиненному суставу.
Флажок Pole Null доступен только, если в раскрывающемся списке IK Chain выбран элемент 2D. Его установка приводит к созданию еще одного вспомогательного объекта, с помощью которого можно управлять плоскостью движения иерархии.
Параметры в разделе Display определяют только способ отображения костей в редакторе. Выделенные кости могут быть подсвечены (флажок Highlight) или отображены с габаритным контейнером (флажок Bounding Box).