Если текущее состояние объекта необходимо сохранить в виде ключевого кадра, активизируйте соответствующую пиктограмму, обозначенную на рис. 4.2 буквой I, и щелкните мышью на красной пиктограмме с изображением ключа (обозна-чзна на рис. 4.2. буквой Н). В результате втекущей позиции бегунка времени появится новый ключевой кадр для активного объекта.

Более гибкий способ создания ключевых кадров - щелкать мышью на шкале времени Powerslider при нажатой клавише <Ctrl>. Он позволяет создавать новые ключи независимо от положения бегунка времени. При этом новому ключевому кадру будет автоматически присвоено интерполированное значение соседнего ключевого кадра (если таковой присутствует).

Анимация не изменится, однако, благодаря касательной интерполяции нового ключа, мы получим больше контроля над интерполяцией в данной точке анимации, Мы поясним это чуть позже на конкретном примере, Можно создавать ключевые кадры сразу нескольких типов. Для этого следует активизировать представляющие интерес пиктограммы в группе, обозначенной на рис. 4.2. буквой I.

Кроме часто используемых пиктограмм, отвечающих за положение, вращение и изменение размеров, можно также записывать параметры или ключи PLA (Point Level Animation - анимация на уровне точек).

Запись параметров, которой соответствует пиктограмма с изображением буквы Р, используется редко, поскольку это проще сделать в окне Attributes (об этом мы поговорим чуть позже).

На пиктограмме PLA изображена группа точек. Она используется для сохранения координат вершин объекта. Таким образом можно создавать анимацию для формы объекта, перемещая его вершины, Тем не менее, это значительно увеличит размер сцены, потому что каждый ключевой кадр будет содержать координаты всех вершин объекта.

Немного позже мы рассмотрим более приемлемый способ морфинга объектов.

Наконец, пиктограмма с изображением динамика отвечает за воспроизведение загруженных звуковых дорожек и не имеет никакого отношения к созданию ключевых кадров. Тем не менее, эта функция очень полезна, если движение необходимо синхронизировать со звуком или музыкой,

Навигация по анимации

Выше уже было показано, как перемещаться по анимации с помощью бегунка времени. Но существуют и другие средства перемещения, обозначенные на рис. 4.2 буквой G.

Эти пиктограммы не только напоминают кнопки видеомагнитофона или плеера, но и выполняют аналогичные функции (слева направо): перемещение к первому кадру; возврат на один кадр назад; воспроизведение анимации в обратном направлении; воспроизведение анимации в прямом направлении; переход к следующему кадру; перемещение к последнему кадру анимации.

В зависимости от сложности вычислений, может случиться так, что анимацию нельзя будет воспроизвести на той же скорости, с которой она будет воспроизводиться после заключительной визуализации в программах QuickTime или Media Player. В таких ситуациях можно установить специальную частоту следования кадров для воспроизведения анимации в редакторе. Для этого предназначена крайняя справа пиктограмма под шкалой Powerslider. Если на ней щелкнуть мышью, появится перечень вариантов, показанный на рис. 4.3.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒